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MePixa! - O Cofre soluce

MePixa! - O Cofre
Jeu d'escape the room en portugais ou en anglais.

Utiliser les flèches sous le jeu pour vous déplacer d'une image à l'autre.
Clic sur l'oeil pour examiner l'objet sélectionné et re clic sur l'oeil pour quitter.

Faites attention au chien !

La solution est dans les commentaires. Il y a d'autres fins à ce jeu mais je n'ai pas eu le courage de le refaire. Si vous les avez trouvées merci de mettre un commentaire.

Ce jeu est la suite de O Quarto.

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D
Merci pour ces précision
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I
Pour ceux qui y joue encore, discuter avec le gars jusqu'à lui imposer le fait qu'il a tuer la personne dans le bain, vous entendez la porte métallqiue s'ouvrir, vous y allez, vous récupérer une clé au bas de la porte métallique, vous ouvrez le coffe comme précédemment, et vous utilisez la clmé au dessus.Vous obtenez une cassette que vous pouvez regardez avec la télévision. Vous verrez que l'homme a en fait bel et bien tué. Revenez et discutez avec lui, vous obtiendrez des informations sur la suite. Et surtout vous comprendrez le but de votre enfermement.
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Z
Je pense qu'on peut avoir une troisième fin grace à la seconde balle trouvée. ( on tue la dame ) mais faut penser à recharger le flingue avant de choisir  la pomme.Très sympa ce jeu! Je fais remonter , parce qu'il vaut la peine !
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D
Merci pour ton aide.
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N
FIN 2/4<br /> <br /> Choisir la pomme dans le distributeur : clé<br /> Ouvrir le tiroir de gauche au bout du couloir à droite<br /> Trouver une pile<br /> Combiner la pile avec le lecteur MP3<br /> Ecouter le lecteur MP3 : "6 6 6 fire snow blue 7 1 1 1"<br /> Entrer 7111 dans le digicode de la porte ronde<br /> Regarder l'animation<br /> FINI
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D
Utiliser les flèches en bas pour vous déplacer d'une image à l'autre.<br /> Clic sur l'œil pour examiner l'objet sélectionné et re clic sur l'œil pour quitter.<br /> <br /> - choisir la langue<br /> - regarder l'intro<br /> - aller à gauche<br /> - dans la bibliothèque prendre le livre rouge<br /> - sélectionner le livre rouge dans l'inventaire et clic sur l'œil à droite de l'inventaire : un revolver<br /> - zoom sur les livres de l'étagère en-dessous, pousser le livre de droite et noter l'équation : 2X + Y = 18<br /> - le carroussel est tombé et est maintenant dans l'inventaire<br /> - dans le placard sous la bibliothèque, porte de gauche : un carnet et un stylo rouge<br /> - porte de droite : un papier avec un dessin et un haut parleur<br /> - examiner le haut parleur : aimant<br /> - examiner le carroussel et clic sur le petit tiroir : un morceau de papier avec des lettres de couleur<br /> - examiner encore le carroussel, il tourne quand on clic sur le bouton rouge. Clic sur le côté gauche du toit sur un des ronds pour l'ouvrir : un couteau<br /> - aller à gauche et utiliser l'aimant sur le trou de souris : une balle pour le revolver<br /> - sous le pot sur l'étagère à gauche de la porte : un papier avec des lettres en couleur<br /> - sélectionner le revolver, entrer dans le couloir et tirer sur le chien<br /> - dans le tiroir du meuble à droite du chien : une cassette<br /> - examiner la cassette : un papier avec des lettres en couleur<br /> - avancer dans le couloir<br /> - derrière le pot de la plante : une clé<br /> - sur une branche de la plante en haut à droite : un papier avec des lettres en couleur<br /> - soulever le paillasson et zoom sur le coin retourné : Z = 6<br /> - à droite<br /> - sur le tableau : une gemme violette<br /> - sur le tableau noter la position des symboles : lune, flamme, pyramide et vagues que l'on retrouve sur les papiers avec les lettres<br /> - clé sur le tiroir de droite de la table : un papier avec des lettres en couleur<br /> - regarder dans le tiroir : une pièce<br /> - regarder encore : Z = (X + Y) / 2<br /> - couteau dans le tiroir au fond : X = Y = Z<br /> - à droite<br /> - sur le diplôme : X > 5<br /> - regarder la prise derrière la télé : il faut une multiprise<br /> - revenir dans la première pièce<br /> - dans la bibliothèque mettre la gemme sur la statue du lion : un MP3<br /> - zoom sur la panneau vert en bas du coffre et allumer tous les carrés (je crois que j'ai fait, en numérotant les boutons de gauche à droite et de 1 à 5 : 1 2 3 4 5 4 3) : le panneau devant le coffre glisse<br /> - zoom sur le digicode du coffre et entrer le code = 666 et clic sur le rectangle gris en dessous pour l'ouvrir : une corde<br /> - combiner la corde et l'aimant en utilisant le bouton MIX à droite de l'œil<br /> - utiliser l'aimant au bout de la corde sur la grille sous le paillasson au bout du couloir : une clé<br /> - clé sur la porte noire entre la télé et la plante<br /> - couteau sur le ventre du nounours : carte magnétique<br /> - dans le carton sur l'étagère : multiprise<br /> - sur le rabat gauche du carton : un papier avec des lettres en couleur<br /> - parler avec le type<br /> - ressortir<br /> - multiprise pour brancher la télé, cassette dans le magnétoscope, allumer la télé et clic sur la flèche de lecture : on voit très brièvement une image qui montre comment ouvrir le carroussel<br /> - combiner le papier avec les rectangles dessinés et les trois points de couleur avec les six papiers avec les lettres, examiner le résultat et disposer les six papiers comme sur le tableau et lire trois mots de couleur : Bleu = FIRE, rouge = SNOW, vert = BLUE<br /> - rouvrir le coffre et entrer les trois mots de passe en face du bouton de la couleur correspondante et clic sur OPEN <br /> - insérer la carte magnétique dans la fente en bas à droite et la pièce dans la fente un peu au dessus et clic sur le petit bouton bleu à droite du dessin de la statue de la liberté : une clé<br /> - clé sur la porte au fond du couloir<br /> FINI !!
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