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Atlantzone

Atlantzone Atlantzone

Atlantzone est un jeu d'aventure en français. Je ne peux pas vous en dire beaucoup plus pour l'instant car je n'ai pas encore fait ce jeu qui vient d'être proposé par Moineau.

Sur la page d'accueil du site, clic à gauche sur "Le jeu en ligne" pour lancer le jeu qui s'ouvre dans une fenêtre popup.

Sur la télévision, clic sur le bouton On/Off à droite pour allumer la télévision : c'est parti ! Enfin, il faut être patient parce que le chargement est un peu long. Profitez-en pour visiter le site en attendant.

Vous pouvez sauvegarder votre partie à tout moment. Mettez le son de votre ordinateur et commencez par regarder dans votre inventaire, c'est le bouton "Objets".

 

La suite, Amertis, n'est disponible qu'en téléchargement.

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M
Pour ceux qui cherchent désespérément des liens de téléchargement de versions compatible avec les pc ressent. Atlantzone et amertis sont disponible sur game jolt et itch io. <br /> Le atlantzone est actuellement disponible dans une version AGS compatible avec les pc actuels. Il est hébergé sur game jolt par Mike Havas. Pour amertis vous pouvez le trouver aussi sur game jolt. Il suffit de lancer l'exécutable du flash et ensuite appuyiez sur ECHAP pour quitté le plein écran, sinon la sourie par a l'ouest. Mais c'est jouable.<br /> <br /> Atlantzone:<br /> mystere-poe.itch.io/atlantzone<br /> gamejolt.com/games/atlantzone/1010004<br /> Amertis:<br /> gamejolt.com/games/amertis/790975<br /> 01net.com/telecharger/jeux/simulations/amertis.html
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D
Merci pour l'info
R
Bonjour, une version ags et compatible avec les pc ressent est disponible sur game jolt. https://gamejolt.com/games/atlantzone/1010004
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D
Merci pour l'info
M
je dis ça comme ça, les concepteurs d'atlantzone proposent la solution complète (et donc officielle, en plus) sur leur site...<br /> <br /> ;-)
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V
Chapitre III : Cunégonde Carmel<br /> <br /> Zorques<br /> Vous arrivez à Zorques : frappez à la porte du couvent et discutez avec la sœur. Elle vous remet une note laissée par Cunégonde et vous indique son adresse.<br /> Allez à Arkadia.<br /> <br /> Arkadia<br /> <br /> Sur la note qui vous a été remise par la sœur il est écrit fleurs. Prenez la clé et entrez.<br /> <br /> Inventaire : <br /> - dans la commode en osier, deux boîtes contenant des chapelets et un livre d’alchimie ;<br /> - dans le tiroir de la table au miroir, une lettre et une boîte fleur fermée (voir l'image).<br /> Pour résoudre l’énigme qui permet de l’ouvrir, il y a quatre indices :<br /> 1) la somme des chiffres est 78 ; <br /> 2) la boîte est divisée en trois zones contenant chacune quatre couleurs différentes ;<br /> 3) si l’on additionne les chiffres correspondant à une couleur, la somme obtenue est 13 ;<br /> 4) chaque chiffre n’apparaît qu’une seule fois. <br /> Le plus simple est de tracer un tableau à double entrée avec 3 colonnes pour les zones et 6 lignes pour les couleurs. <br /> <br /> couleur zone 1 zone 2 zone 3 total<br /> ciel \ 13<br /> vert \ 13<br /> rouge \ 13<br /> bleu \ 13<br /> mauve \ 13<br /> brun \ 13<br /> <br /> total 26 26 26 78<br /> <br /> Et de le remplir en utilisant les 12 chiffres. Cela donne :<br /> <br /> couleur zone 1 zone 2 zone 3 total<br /> ciel 12 1 \ 13<br /> vert 3 10 \ 13<br /> rouge 9 \ 4 13<br /> bleu 2 \ 11 13<br /> mauve \ 8 5 13<br /> brun \ 7 6 13<br /> <br /> total 26 26 26 78<br /> <br /> La petite boîte s’ouvre : elle contient une photo déchirée qu’il faut reconstituer.<br /> Pour la regarder, allez chercher du papier collant à Atlantzone (dialogue avec Séraphin). Vous le trouverez dans le deuxième tiroir à droite. <br /> Retournez chez Cunégonde et regardez au dos de la photo.<br /> Vous trouvez le code pour l’énigme des chapelets 5-3-4-2-1<br /> Vous êtes en possession de 6 chapelets : il faut les remettre au pendoir (à gauche du lit) dans l’ordre indiqué par le code mais chaque chapelet a sa propre ; il faut donc tester les chapelets pour trouver l’ordre à utiliser. 5 : roux, 3 : pierre, 4 : buis, 2 : noir et 1 : brun. Il y a un déclic ; allez faire tourner le crucifix au-dessus du lit pour obtenir la clé de cuivre.<br /> <br /> Retournez à Atlantzone<br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Regardez dans le livre de la bibliothèque, comme pour la première clé.<br /> Regardez votre clé, elle est en cuivre. Repérez les symboles et la couleur correspondant au cuivre<br /> <br /> Et allez au coffre, prenez le livre qui a comme annotation un des symboles (Vénus) Utilisez la clé pour ouvrir le cadenas du bas et tournez la jusqu'à obtenir dans le petit cercle la couleur du cuivre (rouge), puis ouvrez le cadenas du haut en recherchant le second symbole (Uranus). Ouvrez le livre et prenez note du texte, c’est ce qui vous permet de retrouver le code du parchemin légué à Cunégonde. <br /> Retournez au couvent pour en savoir plus<br /> <br /> Zorques<br /> Discutez avec la sœur, elle vous conduit à la mère supérieure.<br /> Vous devez aider la mère supérieure à distribuer ces livres. La solution est de mettre sur l’étagère, à côté des 17 livres, celui de Philémon que vous avez dans votre inventaire. <br /> Tout devient simple ½ de 18 = 9, 1/3 de 18= 6 et 1/9 de 18= 2. <br /> Vous pouvez continuer de dialoguer avec la Mère. <br /> Elle vous parle d’une chapelle que Cunégonde restaure et vous invite à la visiter.<br /> <br /> Sortez du couvent et passez devant la voiture pour arriver devant la chapelle.<br /> La mère supérieure vous y rejoint et vous parle de la sacristie. Pour y entrer, prenez la clé qui est sous saint Antoine <br /> Dans la sacristie, vous trouvez un vitrail à reconstituer (attention à bien joindre les pièces)<br /> Allez le remettre en place<br /> Suivez le chemin de la lumière, bougez le bénitier : vous avez le code (TENET)et la pierre de Cunégonde.<br /> Vous pouvez retourner à Atlantzone <br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Comme pour Onésime et Philémon, mettez la pierre dans le coffre et utilisez le papier pour décoder un autre morceau du parchemin.
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V
desoler les image non pas marcher aller voir sur ce site pour les plan<br /> http://www.atlantisamerzoneetcie.com/soluce-atlantzone-chapitre5.php
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V
Chapitre V : Rodrigue Grandcoeur<br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Vous êtes de retour à Atlantzone où après avoir parlé avec Séraphin, celui-ci vous remet un petit coffre. Pour l’ouvrir, il faut : <br /> - pour ce qui est des chiffres, se souvenir du code trouvé sur la lithographie d’Artémise<br /> 6-6-66<br /> - pour les planètes, entrer le symbole du dernier livre : le soleil et la planète correspondant le mieux à Rodrigue : Jupiter<br /> <br /> Le coffre contient un échiquier et une énigme <br /> L’allusion aux six corps et aux quatre alignements conduit au positionnement suivant :<br /> [URL=http://img299.imageshack.us/my.php?image=113yc8.jpg][IMG]http://img299.imageshack.us/img299/3888/113yc8.th.jpg[/IMG][/URL]<br /> <br /> Vous pouvez maintenant soulever la petit trappe qui se trouve à droite dans le coffre et récupérer la clef de Rodrigue <br /> Allez ouvrir son livre <br /> Regarder le cercle de la première page et les inscriptions en latin dont la traduction apparaît dans votre carnet<br /> <br /> Retournez parler à Séraphin pour obtenir de lui l’endroit dont parle Sigismond.<br /> Sortez de la maison et prenez à gauche: à chaque embranchement, allez à gauche. <br /> Vous arrivez à un puits Penchez-vous ; faites bouger les « marches » 3 et 4. Voilà la pierre et le code de Rodrigue <br /> <br /> Retour à la maison.<br /> <br /> Utilisez le code pour traduire le parchemin <br /> Il vous est demandé de reconstituer le carré magique : positionnez les 5 codes et prenez les pierres dans le coffre.<br /> Lisez la fin du parchemin.<br /> Reprenez le dialogue avec Séraphin. Il va vous chercher une corde. Avant de sortir, prenez la boîte d’allumettes sur la commode.<br /> Rendez-vous au puits. Accrochez la corde pour descendre. Vous tombez dans le puits. Reprenez la corde.<br /> Ouvrez la boîte de connections. Utilisez les allumettes pour vous éclairer : 7 allumettes donc 7 essais, remettez les câbles à leurs places et poussez l’interrupteur <br /> L’éclairage est rétabli. Vous êtes dans un labyrinthe souterrain : en avançant, vous trouvez des lettres gravées sur des pierres.<br /> <br /> Plan du labyrinthe<br /> <br /> [URL=http://img177.imageshack.us/my.php?image=126gv0.jpg][IMG]http://img177.imageshack.us/img177/5094/126gv0.th.jpg[/IMG][/URL]<br /> <br /> Au-dessus de la grille fermée, vous découvrez un indice<br /> Il vous faut donc parcourir le labyrinthe et cliquer sur les lettres composant le mot PUITS. La grille est maintenant ouverte. Vous pénétrez dans une salle dallée. Sur chaque dalle se trouve une lettre : vous retrouvez le mot « vitriolum ».<br /> Mais l’inscription en latin de votre livre vous dit « en rectifiant » <br /> Une lettre du mot est fausse : selon l’alphabet romain, le V faisait fonction de U. Allumez les dalles VITRIOLVM.<br /> La salle suivante est scindée en deux. Pour passer, il faut mettre la planche qui se trouve derrière au-dessus du précipice puis attacher la corde aux deux croix en commençant par la plus éloignée <br /> Vous traversez<br /> <br /> Pour passer, cliquez rapidement sur la corde quand la planche est tombée <br /> Pour ouvrir cette porte, il faut inverser les pions.<br /> <br /> Numéroter les colonnes de 1 à 3 et appeler les lignes A, B, C.<br /> <br /> mouvement couleur départ arrivée<br /> 1 BLANC C1 B3<br /> 2 BLANC C3 A2<br /> 3 NOIR A1 C2<br /> 4 NOIR A3 B1<br /> <br /> mouvement couleur départ arrivée<br /> 5 BLANC B3 A1<br /> 6 NOIR B1 C3<br /> 7 NOIR C2 A3<br /> 8 NOIR A3 B1<br /> 9 BLANC A2 C1<br /> <br /> mouvement couleur départ arrivée<br /> 10 BLANC C1 B3<br /> 11 NOIR C3 A2<br /> 12 NOIR A2 C1<br /> 13 NOIR B1 C3<br /> <br /> mouvement couleur départ arrivée<br /> 14 BLANC A1 C2<br /> 15 BLANC C2 A3<br /> 16 BLANC B2 A1<br /> <br /> La porte s’ouvre.<br /> Vous êtes dans une crypte<br /> <br /> Plan de la crypte<br /> <br /> [URL=http://img244.imageshack.us/my.php?image=136oz1.jpg][IMG]http://img244.imageshack.us/img244/4931/136oz1.th.jpg[/IMG][/URL]<br /> <br /> Approchez vous de l’autel. Rodrigue doit s’inspirer des phrases musicales pour déposer les pierres sur le pentagramme : écoutez les avec le carré magique puis placez les en respectant l’ordre donné par la musique. <br /> Pierres Cunégonde, Rodrigue, Philémon, Onésime et Artémise : elles brillent si l’ordre est respecté <br /> Cliquez deux fois sur le pentagramme pour reconstituer la pierre <br /> <br /> Essayez de l’envelopper de la carre magique comme demande ???<br /> <br /> Rodrigue doit d’abord sortir. Allez dans la salle à l’autel de pierre brute et bougez la statue. <br /> <br /> Puis allez à la salle à la croix <br /> Cliquez sur le bouton au milieu de la croix. L’eau est revenue dans la fontaine.<br /> Retournez à la fontaine de pierre, là où l’eau coule au début et cliquez sur la pierre au dessus du lion <br /> Une porte s’ouvre.<br /> Allez à la salle à la grille et sortez<br /> <br /> Retournez à la maison. Parlez à Séraphin et entrez. Discutez avec vos frères et sœurs. Votre père réapparaît. <br /> Il vous fait une proposition :<br /> <br /> Vous ne l’acceptez pas :game over<br /> <br /> Vous l’acceptez : Vous pouvez alors détruire ou conserver la pierre.<br /> <br /> Vous souhaitez la conserver : game over<br /> Vous la détruisez avec le carré magique :fin
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V
Chapitre IV : Artémise Miraut<br /> <br /> Direction Six-Bérias où vous rencontrez Pétronille qui vous laisse entrer chez Artémise.<br /> La maison<br /> <br /> Comme d’habitude regardez partout, surtout dans la bibliothèque où vous vous intéresserez plus particulièrement à 3 ouvrages :<br /> Les jouets (charade) ; <br /> L’histoire du ciel (un indice mandala) ; <br /> L’art des mandalas.<br /> <br /> La charade<br /> <br /> mon premier est necessaire a l'homme : air<br /> mon second est necessaire aux poissons :eau<br /> mon 3 eme est necessaire au boucher :esse<br /> mon 4 eme en nombre est necessaire a l'affamer:oeufs<br /> mon tout porte son nom dans la couleur: rose<br /> <br /> Allez dans le jardin parler avec Pétronille puis reprenez la visite de la maison.<br /> Pétronille vous rejoint et vous donne deux objets en rapport avec le mot rose :<br /> <br /> une petite théière que vous retournez pour trouver une note:C-H-D-G et un collier<br /> <br /> Combinez le morceau de papier et le collier puis enlevez les pétales de la fleur : vous obtenez une bille.<br /> Allez poser la bille sur le jeu de « solitaire » qui se trouve sur la table basse du salon (premier étage): attendez que le solitaire bouge et récupérez la clé d’étain <br /> Retour Atlantzone.<br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Regardez dans le livre de la bibliothèque, comme pour la première clé.<br /> Regardez votre clé, elle est en étain. Repérez les symboles et la couleur correspondant a l’étain.<br /> <br /> Et allez au coffre, prenez le livre qui a comme annotation un des symboles (mercure).<br /> Utilisez la clé pour ouvrir le cadenas du bas et tournez la jusqu'à obtenir dans le petit cercle la couleur de l’étain (bleu) puis ouvrez le cadenas du haut en recherchant le second symbole (saturne). Ouvrez le livre et prenez note du texte c’est ce qui vous permet de retrouver le code du parchemin légué à Artémise.<br /> Vous pouvez retourner à Six-Bérias.<br /> <br /> La maison<br /> <br /> Pétronille vous signale que l’atelier est ouvert : montez à l’étage l’étudier.<br /> Ici il y a pas mal de choses à trouver.<br /> Prendre le chiffon et la spatule puis regarder le tableau <br /> Prendre le pinceau et la boite mandala .<br /> Regarder le livre sur les couleurs <br /> Prendre le pot de gravier .<br /> Prendre la couleur, la coupelle et regarder le tableau <br /> En utilisant la photo trouvée dans le livre des couleurs, on constate que les deux toiles présentent des différences. Utilisez la spatule combinée au chiffon pour gratter les zones différentes et obtenir le code 6.6.66<br /> <br /> Pétronille vous apporte un verre d’eau ; s’en suit une discussion au cours de laquelle elle vous parle de l’aquarelle. Dirigez vous vers le tableau. En utilisant le pinceau mouillé, nettoyez le coin supérieur gauche. Vous y trouvez une inscription <br /> Il faut donc refaire la mandala. Combinez mandala, gravier, coupelle, couleurs et eau Selon l’indice trouvé dans le livre :<br /> <br /> Vischnou le sombre : noir<br /> Brahma l’écarlate : rouge<br /> Iswara le pur : blanc<br /> Mahadewa couleur primaire claire : jaune<br /> Sambhu couleur primaire foncée : bleu<br /> Sankara couleur secondaire foncée : vert <br /> Rudra couleur secondaire claire : orange<br /> Mahesora couleur secondaire claire : mauve <br /> Cliquez au centre pour récupérer la pierre d’Artémise et son code.<br /> <br /> Avant de partir Pétronille vous remet la lettre d’une agence de détective qu’Artémise avait engagée pour retrouver sa famille ! <br /> Retournez à Atlantzone <br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Allez parler avec Séraphin, il vous raconte tout ce qu’il sait.<br /> Posez la pierre dans le coffre, traduisez le parchemin
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V
Chapitre II : Philémon Velin<br /> <br /> Arrivé à Bise-En-Tine et toujours personne chez Philémon Velin. Se rendre au magasin de jouets : vous parlez à la propriétaire et lui montrez la lettre de Philémon : elle vous prête sa clé. Entrez chez Philémon.<br /> <br /> Appartement <br /> <br /> 1 Le bureau : ouvrez le tiroir du bas avec l’aiguille récupérée chez Onésime et prenez le morceau de papier.<br /> 2 Sur la table : regarder au dos du livre<br /> 3 Sur une autre table : regardez la photo<br /> 4 Regardez le tableau avec les instruments de musique.<br /> <br /> Sur une table : Une boite d’allumettes et une bougie. L’allumer ; passer la note du bureau sur la flamme<br /> <br /> Objectif : trouver les six mots et l’acrostiche final<br /> soit 1 pierre<br /> 2 intemporelle<br /> 3 cinq<br /> 4 heritiers<br /> 5 esperent <br /> 6 trouver<br /> ce qui donne "pichet"<br /> <br /> Dans la bibliothèque : trois livres <br /> Dans le dernier, un morceau de papier avec ecrit "vitriolum"<br /> <br /> Un livre sur la Bolivie, avec une page consacrée aux instruments de musique .<br /> Une boite avec au dos quatre lames de bois mobiles <br /> Pour ouvrir la boite il faut bouger les languettes dans un ordre précis : faire trois fois de suite 1, 2, 3, 4 puis 5 et 8 :<br /> cliquer sur la clé maintenant visible, ouvrez le couvercle et prenez la clef.<br /> Vous avez la clé de Philémon : retour à Atlantzone. <br /> <br /> <br /> <br /> Sur une table : Une boite d’allumettes et une bougie. L’allumer ; passer la note du bureau sur la flamme. <br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Regardez dans le livre de la bibliothèque, comme pour la première clé.<br /> Votre clé est en fer. Repérez les symboles et la couleur correspondant au fer<br /> <br /> Dans le coffre, prenez le livre ayant pour annotation l’un des symboles : Mars.<br /> Utilisez la clé pour ouvrir le cadenas du bas et tournez la jusqu'à obtenir dans le petit cercle la couleur du fer (rose). Ouvrez le cadenas du haut en recherchant le second symbole : Jupiter. Ouvrez le livre, relevez le texte : il vous permet de retrouver le code du parchemin légué à Philémon<br /> <br /> Sur celui-là il est écrit ‘toit secondaire’, ce qui fait allusion à un autre endroit. Pour en savoir plus, retournez à Bise-En-Tine.<br /> <br /> Appartement<br /> <br /> Parlez à la dame du magasin de jouets ; elle vous parle de l’autre maison, mais pour en savoir plus il va falloir remettre en ordre les instruments de musique. En suivant les indications du livre, il faut rendre son nom à chaque instrument <br /> Les instruments rentrent alors dans le tableau et la femme vous indique l’endroit recherché. En route pour Pan d’Ora.<br /> <br /> Pan d’Ora<br /> <br /> Pour entrer dans la maison, il faut trouver la clé : c’est l’acrostiche du bureau de Philémon qui donne la solution. Partir sur la droite en direction du lavoir : dans l’arbre, à côté du pichet suspendu se trouve la clé.<br /> Ouvrir. <br /> Entrer.<br /> Sur l’évier, une éponge : la plonger dans le bassin avec de l’eau.<br /> Dans la bibliothèque, regarder le livre de Canches <br /> Pour résoudre cette énigme, selon les indications du livre de Philémon « ni couchée ni debout, pour me trouver suivra la diagonale du fou », il faut cliquer sur la première et la dernière lettre de chaque mot, le texte étant écrit en diagonale haut droite - bas gauche <br /> S’approcher ensuite de la cheminée. <br /> Nettoyer la brique pour faire apparaître des polygones <br /> Vous êtes devant l’énigme du livre de Philémon « C H Q S T ». L’important est le nombre de côtés : triangle : 3 (T); carré : 4 (Q) ; hexagone : 6 (S) ; octogone : 8 (H), pentagone : 5 (C) soit pour C H Q S T : pentagone, octogone, carré, hexagone, triangle. La brique bouge : vous trouvez une pierre et un morceau de papier<br /> Avant de sortir de la maison prenez la lettre par terre sous la boîte aux lettres.<br /> Retour à Atlantzone.<br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Comme cela a déjà été fait avec Onésime, mettez la pierre dans le coffre et utilisez le papier pour décoder un autre morceau du parchemin. Ouvrez la lettre trouvée à Pan d’Ora
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V
Chapitre 1 : Onésime<br /> <br /> Sonnez deux fois, le gardien revient. Après un dialogue, il vous ouvre.<br /> Entrez chez Onésime, montez à l’étage.<br /> La porte devant vous est fermée : tournez vous et entrez dans le bureau<br /> <br /> Le bureau<br /> <br /> Le secrétaire :ouvrez-le. Les tiroirs intérieurs sont fermés mais vous avez :<br /> - en haut à gauche, un magazine : lisez l’article consacré à Onésime en cliquant sur sa photo et déchirez la page pour qu’elle entre dans votre inventaire.<br /> - Au milieu entre les tiroirs, un tiroir secret dans lequel se trouvent :<br /> - Un jeu de cartes<br /> - Le journal d’Onésime : à lire attentivement car s’y trouve un code très utile par la suite (feuille déchirée à la dernière page ; retenir la remarque de Rodrigue lors de sa lecture)<br /> <br /> La bibliothèque <br /> <br /> Deux livres <br /> Sur celui intitulé La pierre philosophale, notez bien cette page :<br /> Le code des jeux contient la règle suivante <br /> Retournez au bureau pour prendre le jeu de cartes.<br /> Vous êtes devant un plateau contenant 16 cases. Vous devez positionner vos 16 cartes en respectant la règle.<br /> Exemple de résolution<br /> Première ligne<br /> dame de carreau/as de coeur/valet de trefle/rois de pique<br /> <br /> Deuxième ligne<br /> <br /> La première carte ne peut être ni une dame, ni un carreau.<br /> La seconde ne peut être ni un as, ni un coeur (par la colonne), ni un roi, ni un trèfle (par la ligne) ni une dame, ni un carreau (par la diagonale) : il ne reste que le valet de pique.<br /> La troisième ne peut être ni un valet, ni un roi, ni un pique, ni un trèfle : il n’y a que deux possibilités : dame de coeur ou as de carreau. La quatrième est forcément la dame de cœur.<br /> roi de trefle/valet de pique/as de carreau/dames de coeur<br /> <br /> Troisième ligne<br /> <br /> Le plus simple est de commencer par la deuxième carte qui n’est ni un as, ni un valet, ni un pique, ni un cœur (par la colonne) ; ni un roi, ni un as, ni un carreau, ni un pique (par la diagonale G -D) : ce ne peut donc être qu’une dame de trèfle.<br /> La troisième carte n’est ni un valet, ni un as, ni un trèfle, ni un carreau (par la colonne) ; ni une dame, ni un valet, ni un carreau, ni un trèfle (par la diagonale G- D) ; ni une dame, ni un trèfle par la rangée : il ne reste que le roi de cœur.<br /> La première carte n’est ni dame, ni roi, ni carreau, ni trèfle (colonne) ; ni dame, ni roi, ni cœur, ni trèfle (par la ligne) : reste as de pique.<br /> Quatrième carte : valet de carreau.<br /> <br /> as de pique/dames de trefle/roi de coeur/valet de carreau<br /> <br /> La quatrième ligne s’impose d’elle-même.<br /> <br /> valet de coeur/roi de carreau/dame de pique/as de trefles<br /> <br /> Apparaît alors un code qui ressemble fort à une indication horaire <br /> Sous le tableau, sur la table basse se trouvent une boîte d’allumettes (la prendre) et une horloge<br /> Réglez l’horloge sur 8 heures 24, puis poussez le petit bouton qui est au dessus du XII : récupérez la clé. <br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Retournez chez Canches et discutez avec Séraphin : vous avez accès à la bibliothèque.<br /> Dans le livre L’alchimie, relevez les relations entre métaux, symboles et couleurs <br /> Votre clé étant en plomb, recherchez symboles et couleur qui correspondent<br /> Dans le coffre, prenez le livre qui a comme annotation l’un des symboles (Neptune).<br /> Utilisez alors la clé pour ouvrir le cadenas du bas : tournez la jusqu'à obtenir dans le petit cercle la couleur du plomb (noir) ; recommencez avec le cadenas du haut pour obtenir le second symbole (Pluton). Ouvrez le livre et prenez note du texte : c’est ce qui vous permet de retrouver le code du parchemin légué à Onésime.<br /> <br /> Selon le poème, la pierre est divisée en cinq morceaux dispersés. Parlez à Séraphin.<br /> Retournez chez Onésime et parlez au gardien. Il vous donne la clé du laboratoire en vous indiquant où il se trouve. Prenez à gauche et suivez le chemin. Ouvrez la porte et entrez.<br /> <br /> Le laboratoire<br /> <br /> Ici il faut tout regarder<br /> Une table<br /> - Un alambic,<br /> - Une éprouvette avec du mercure (la prendre),<br /> - Un pot d’eau distillée<br /> Un fourneau éteint avec à coté un panier contenant du bois (en prendre) ; <br /> Une étagère sur laquelle il y a du vitriol et de l’alumine ; <br /> Sur le sol :<br /> Du carbonate<br /> Une feuille de papier (sur le coffre noir)<br /> Un coffre noir dont vous connaissez le code pour l’avoir lu dans le journal d’Onésime : Quatre, trois, deux, un.<br /> Ce qui importe ici ce ne sont pas les chiffres mais le nombre de lettres nécessaires pour les écrire : 6 5 4 2 ; validation #. <br /> Le coffre est ouvert : récupérez l’uranium <br /> <br /> Un tablier : Vous trouvez dans la poche le second morceau de la note déchirée. <br /> Reconstituez-la : elle mentionne un dosage d’eau distillée à respecter selon Canches.<br /> Dans le livre d’Onésime, il est écrit « pour l’eau, de trois trouvez le pair ». Paire de trois égale 6 : il faut donc 6 mesures d’eau distillée.<br /> Retournez à la table faire le dosage d’eau distillée.<br /> Vous avez 3 flacons : l’un contenant 12 mesures, le second 7, le troisième 5. Par manipulation, il faut obtenir 6 doses dans le flacon du milieu. Voici les différents mouvements à effectuer :<br /> <br /> F12 F7 F5<br /> 12 0 0<br /> 5 7 0<br /> 5 2 5<br /> 10 2 0<br /> 10 0 2<br /> 3 7 2<br /> 3 4 5<br /> 8 4 0<br /> 8 0 4<br /> 1 7 4<br /> 1 6 5<br /> <br /> L’eau distillée entre dans votre inventaire<br /> <br /> Pour obtenir le sulfate de potasse, mettez dans l’alambic, le vitriol, le carbonate et le mercure (livre d’Onésime).<br /> Mélangez maintenant le sulfate de potasse, l’alumine, l’uranium et l’eau distillée pour obtenir une pâte (livre d’Onésime).<br /> Examinez le fourneau : ouvrez la porte et mettez le morceau de bois combiné au papier puis allumez.<br /> Derrière, se trouve une trappe coincée.<br /> Au dessus, ôtez la plaque ronde, mettez votre pâte, refermez.<br /> Tout explose : mais la trappe est maintenant ouverte : prenez la pierre et le morceau de papier.<br /> <br /> La petite plaque ronde qui couvrait le fourneau est plantée dans l’horloge : vous l’avez échappé belle. Prenez l’aiguille. Sortez de chez Onésime et allez parler au gardien qui vous remet une lettre. Retour chez Canches<br /> <br /> Atlantzone<br /> <br /> Ouvrez le coffre, déposez y la pierre ; prenez le parchemin et utilisez le morceau de papier pour le déchiffrer. Il est maintenant en français : lisez le.<br /> Le gardien vous a donné une lettre de Philémon Vélin. Ouvrez la avec le coupe-papier. <br /> En route pour Hexilles.
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V
voici une soluce assez complete <br /> <br /> introduction<br /> <br /> Etude de Rodrigue Grandcoeur<br /> Vous êtes devant une porte : ouvrez la avec la clé qui est dans votre inventaire.<br /> Montez les escaliers pour arriver dans le bureau de Rodrigue.<br /> Allez vous installer au bureau. Sur celui-ci : <br /> - un agenda noir : notez bien les renseignements qu’il contient R. Grandcoeur et 36RG<br /> - un cahier brun qui entre dans votre inventaire et qui se remplira de notes durant votre aventure<br /> - une vieille photo de vous<br /> - un coupe-papier dans le pot à crayon (qui entre dans votre inventaire)<br /> Le téléphone sonne. Répondez : c’est la secrétaire du docteur Knock qui vous rappelle votre rendez-vous.<br /> Tournez vous vers l’ordinateur et allumez-le : le bouton est sur la tour du pc ;<br /> On vous demande un identifiant et un mot de passe. <br /> La secrétaire frappe à la porte. Ouvrez. Elle vous remet une lettre. Celle-ci entre dans votre inventaire. Regardez-la et cliquez sur le timbre ; cliquez aussi sur l’adresse de l’expéditeur : Séraphin Balkhach. <br /> Ouvrez la lettre avec le coupe-papier et lisez la. Elle vous annonce le décès de Sigismond Canches. <br /> Retournez à l’ordinateur et entrez identifiant et mot de passe Attention il fait la différence entre majuscules et minuscules. <br /> L'ordinateur vous demande le nom : entrez le nom de la personne décédée, Canches. Vous accédez à son dossier, vous savez maintenant où il est rangé.<br /> Dirigez-vous vers l’armoire et ouvrez le porte de droite : prenez le dossier bleu en haut à gauche <br /> Le téléphone sonne à nouveau. Répondez : c’est un ami qui vous invite à une partie de cartes.<br /> Reprenez le dossier bleu et cherchez le fichier Sigismond Canches : vous trouvez son testament qui entre dans votre inventaire.<br /> Ouvrez le testament avec le coupe-papier et lisez-le. <br /> Sortez de l’étude.<br /> <br /> Maison de Sigismond Canches<br /> <br /> Frappez à la porte. Des chiens aboient.<br /> Utilisez la cloche à droite de la porte. Séraphin sort. Parlez lui. Il rentre.<br /> Cliquer sur sa lettre dans votre inventaire et resonnez. Il ressort. Montrez lui la lettre : il accepte de vous parler. Montrez lui le testament : il vous laisse entrer.<br /> Entrez dans la maison et montez avec Séraphin. Vous arrivez dans un bureau.<br /> Parlez à Séraphin et montrez lui le testament une seconde fois : il accepte de vous aider. Continuez le dialogue. Séraphin vous dit que les livres sont dans le coffre mais il ne sait pas l’ouvrir. Il vous indique que son maître vous a laissé des instructions sur le bureau.<br /> Allez au bureau et cliquez sur la carte<br /> Notez ce qui est écrit : « Les ancêtres apportent la connaissance »<br /> Regardez aux murs les portraits peints des ancêtres.<br /> Au dessus du bureau, il y a deux toiles : retournez-les : il n’y a rien au dos du portrait de l’homme, mais derrière celui de la femme se trouve une note <br /> Au-dessus de la cheminée un autre tableau : prenez la clé qui est derrière.<br /> Maintenant il faut trouver le coffre. Allez à <br /> <br /> la bibliothèque <br /> <br /> Cliquer en bas à droite sous les livres<br /> Ouvrez la porte : vous êtes devant le coffre <br /> Pour l’ouvrir, servez-vous de la clé et du code du tableau. Insérez la clef dans le trou bas gauche : 3 clics ; cliquez le trou bas droite pour y introduire la clef et faites 4 clics ; cliquez enfin sur le trou du haut et faites un seul clic : le coffre s’ouvre.<br /> Vous y trouvez :<br /> - une lettre : lisez-la pour connaître l’adresse des 4 héritiers ; <br /> - un parchemin illisible ;<br /> - cinq livres fermés et annotés d’un symbole <br /> Retournez discuter avec Séraphin. Il vous explique que les livres renferment des codes pour déchiffrer le parchemin et que chaque héritier possède la clef d’un livre. Vous devez retrouver les héritiers ou les clefs dans l’ordre donné par Sigismond : cet ordre est entré dans votre carnet de notes. Lorsque le dialogue est fini, sortez de la maison.<br /> <br /> Le garage<br /> <br /> Ouvrez le loquet de la porte et entrez. Montez dans la voiture.<br /> Il faut la démarrer<br /> Poussez le bouton 4, tirez le bouton 3 et poussez le bouton 2. La voiture démarre, maintenant il faut la sortir du garage.<br /> Cliquez sur le rétroviseur 1, enlevez le frein 2 et cliquez sur le levier de vitesse 3. Vous voilà sorti du garage.<br /> Cliquez sur l’auto : vous disposez d’une carte géographique. Selon l’ordre prescrit par Canches, il vous faut vous rendre à Hexilles pour commencer<br /> Arrivé chez Onésime, jetez un coup d’œil à la boîte aux lettres puis allez frapper à la porte : la deuxième fois, quelqu’un répond. Allez sur la gauche de la maison et parlez au gardien : il ne vous laisse pas entrer car Onésime est absent. <br /> Quittez Hexille pour Bise-En-Tine. <br /> Frappez au numéro 10. Personne ne répond. Frappez au 9 : personne non plus. Allez au magasin de jouets et entamez la discussion avec la propriétaire. Elle vous apprend que Philémon est parti mais elle refuse de vous ouvrir sa porte.<br /> Allez à Zorques pour y rencontrer Cunégonde Carmel.<br /> Frappez à la porte du couvent et parlez à la sœur : Cunégonde est absente ; elle ne peut rien pour vous. <br /> Allez à Six-Berias, chez Artémise Miraud.<br /> Frappez à la porte principale : personne. Passez par les jardins et frappez à la porte de derrière. Pétronille vous répond : "Artémise est partie". Elle ne fait rien pour vous non plus.<br /> Rentrez à Amerzone voir Séraphin.<br /> Il vous dit de les faire dans l’ordre puis referme la porte ;<br /> Repartez.
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M
jeu sympa, non violent et avec une bonne atmosphère. j'y ai joué il y a quelques mois et je l'ai apprécié.<br /> je recommande de le télécharger plutôt que d'y jouer en ligne. dans ce cas ne pas oublier de télécharger et d'installer le patch officiel (+ le patch mozilla/firefox si nécessaire).<br /> <br /> ce serait formidable si une suite était en route...
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L
à Six-Bérias discuter avec pétronille et repartir chez canches, toujours ce sacré séraphin qu'il faut bousculer un peu !<br /> Mais Dany expliquera avec plus de détails, j'indique un peu seulement pour ne pas vous gacher le plaisir de chercher (mais parfois on aime bien, c'est sûr, plus d'explications !<br /> ne pas se détourner de ce jeu super à cause de difficultés vite contournées !
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Z
Un jeu excellent et pas très difficile. Je l'ai terminé il y a quelques mois et me suis bien amusé !
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L
aller à zorques discuter avec une bonne soeur et partir pour Six-Bérias
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L
A hexville rien d'autre qu'un dialogue avec le gardien alors direction BISE-EN-TINE et là farfouiller de partout aller au bout de la rue et revenir au magasin de jouets...
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L
pour la voiture, régler le rétro zoumer sur les boutons clic 1er droite clic sur 1er gauche à droite de celui-ci puis à nouveau sur le 1er droite clic sur frein à main partir à hexville...
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L
coffre de canches: trou inférieur gauche : 3 tours trou inférieur: droit 4 tours trou supérieur: 1 tour
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D
Le jeu s'ouvre dans une fenêtre popup, alors il faut les autoriser dans les paramètres de votre navigateur.
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L
le téléchargement du jeu ne marche pas pour tout le monde, aussi faire comme moi, jouer en ligne mais il est impératif de ne pas nettoyer les cookies, sinon les sauvegardes seront perdues !
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L
on arrive dans la propriété de Canches et Séraphin le serviteur n'est pas commode !<br /> donner lettre de canches après avoir sonné plusieurs fois, ne pas se laisser rebuter et insister donner le testament commencer à fouiller partout mais pour l'instant séraphin ne vous permet pas tout !<br /> J'en dirais plus uniquement si quelqu'un est intéressé !
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L
Sur l'ordi il faut mettre le nom du client Canches, fouiller la bibliothèque pour le testament dans le menu combiner deux truc (lettre + coupe papier) ne pas oublier d'observer en cliquant courrier enveloppes et testament, ceci fait on peut sortir
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L
Tout d'abord, n'utilisez les sauvegardes qu'avec parcimonie pas avant la 5ème étape.<br /> approcher de la maison zoumer sur la plaque noter le nom (toujours avoir de quoi noter) entrer cliquer vers le bureau entrer Grandcoeur et 36RG dans l'ordi prendre les objets comme le coupe papier à chaque fois que des lettres sont trouvées cliquer dessus et derrière les ouvrir il faut cliquer les enveloppes et les lettres rien dans le jardin il faut ouvrir le coffre s'occuper du testament parler avec la secrétaire et vous pourrez sortir, là je raconte de mémoir, je viens de charger le jeu et si comme moi vous êtes en bas débit ou autres problèmes de lenteur dans la barre d'outil du jeu baisser au minimum les fonctions son etc....
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D
Moi non plus. Le jeu est lent, je tourne en rond sans rien pouvoir faire.
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M
j'arive pas !!!!!!!!!!
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L
Je connais ce jeu pour l'avoir fini, digne d'un vrai jeu !<br /> Il faut savoir que vous ne quitterez pas certaines pièces si vous n'avez pas trouvé tous les indices à d'autres niveaux vous pourrez quitter sans avoir tout accompli mais vous tournerez en rond et il vous faudra à plusieurs reprises retourner sur vos pas car certaines actions ne peuvent se faire qu'en visitant un lieu partir à un autre et revenir avec ce qui manquait ( exp: le labo)<br /> Ce jeux mérite votre attention mais soyez attentifs à tout y compris au dialogues !
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T
merci j'ai trouvé j'avais oublié l'autorisation des pop ups
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T
je clique sur le lien jeu en ligne mais on refuse l'accès que dois je faire? merci
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