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Gatamari - Empty prison soluce

Jouer à Gatamari - Empty prison

Gatamari - Empty prison

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Jeu d'escape the room en japonais ou en anglais.

La solution de Nadine est dans les commentaires et Cerkill nous donne ses solutions en vidéo : Whiteout - Knockout - Breakout. Merci

Tous les jeux de Gatamari sur le blog : liste

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N
 ⛄ ☃ ⛄ ☃ ⛄ ☃ ⛄ ☃ ⛄ ☃ ⛄ ☃ ⛄ ☃<br />  <br /> super jeu !!! à une clé skull  près ! <br />  <br /> - clé du placard rose : au sol après fermeture de la porte 2011- pancarte danger = G D G M D G M pour casier du haut = tasse jaune- zoom la clé rose : noter D D G D D D G D  pour casier milieu = chiffon- utiliser chiffon + spray - sur le couvercle des toilettes = 5 x                                            - sur le dessus du bureau = 9 l    soit 5 x 91 = 455 pour casier du bas = tasse bleue avec une encoche - mettre tasse jaune dans tasse bleue   => mettre dans le rond rose pour ouvrir porte bleue- nouveaux casiers à ouvrir, clé suspendue dans le second casier - noter les crans : B H B B   Tom Johnny Andy Jake sur le haut des casiers ... - radiateur, clic bouton = needle : aiguille - noter la pendule... carrée , sur 12  - il faut une carte pour alimenter les ordinateurs , noter le boitier en HD du mur - noter les jeux de cartes : ne retenir que les carreaux ( comme celui du couloir )  on a donc 5 7 ; 2 4 ; 3 8 ; 1 6 - sur le calendrier : 7 janvier entouré  - dans la première cellule : percer le ballon avec l'aiguille : noter 6 dans triangle inversé- tableau carreau : le point jaune représente la pile de jetons sur la table de jeux   donc pour cliquer de 1 à 8 : clic : BG HD BD HD HG BG HG BD = tournevis   - > pour la grille au dessus du lit = carte pour les ordis- sur l'écran : clic sur l'icône : noter : rond carré triangle ...  on a donc 7 (calendrier)  12 ( pendule ) 9 ( triangle remis à l'endroit ) - entrer le code sur la porte près de la table de jeux = salle de bain- papier vierge dans panière près du lavabo - porte jaune : toilettes : on ne peut entrer - noter le meuble rouge ... dans les douches : pas d'eau ou pas de robinet ...- noter les casiers noirs et blancs : il faut voir les portes fermées  autour du carré central  on a donc N  Bl Bl  dans les coins N + Bl = Gris                    N  M  Bl                   G  N   G    - salle de jeux : entrer les couleurs G N Bl sur le casier gauche =  coffret bleu   -> ouvrir à la clé suspendu dans le second casier = clé tête de mort - il faut cliquer sur les ronds pour avoir les crans ...   pour se faire : utiliser les numéros des chambres : 2011 2012 en partant de la tête de la clé  (merci Sport Billy dans un autre blog )- ouvrir le coffre dans le couloir, on peut maintenant ouvrir la porte 2012- bureau : ouvrir et refermer le tiroir plusieurs fois , on finit par voir un écrou- meuble vert : il faut code 3 chiffres- grille au dessus du lit : utiliser le tournevis , retourner la grille : voir 1 6 ( en rose ) 9 - pièce aux ordis : mettre le coffre sous le boitier au mur en HD - actionner le dernier levier = ordi gauche allumé : aller voir l'ordi - clic noter Paul = 8 - noter le mouvement de la tomate : B D B G H D G : ouvrir le casier de droite = clé plate- retirer l'écrou au bureau dans la cellule 2012 = trou à la place - en fait , il faut aller dans la cellule 2011 pour ouvrir le tiroir du bureau = robinet pour la douche- faire couler l'eau- clic sur le miroir, mettre la grille , noter les chiffres dans la partie rose : 2 6 8 -> pour le placard vert cellule 2012 = livre = feuille et clé grise - feuille si Paul = 8 c'est qu'il manque le chiffre 8   les autres : Nate = 7 ; Andy = 4 ; Johnny = 6 ; Steve = 1 Jake = 5 ; Tom = 2 ; Phil = 9 - > il faut retenir les noms :  Tom Johnny Andy Jake  soit : 2 6 4 5 pour le meuble rouge = hache- > utiliser sur le mur gauche dans les toilettes = clé jaune  - clé : aller ouvrir le casier dans la pièce de jeu = parapluie pour le flacon sous le lit cellule 2011 - associer le produit au papier vierge : on voit une photo des toilettes inaccessibles : grille sur la gauche- clé jaune : aller ouvrir le boitier à gauche dans le couloir de sortie : lasers neutralisés ! - il faut un code , on peut prendre la plaque EXIT : c'est collant au dos - aller mettre sur le tas de sable = 8 4 6 9 2  = ouverture ! - prendre le papier du bonhomme de neige : cliquer à droite tout le temps <br /> = sortie WHITEOUT- return to the EXIT , si l'on va tout le temps à gauche : sortie WHITEOUT aussi ! - le papier du bonhomme de neige représente les casiers de la salle de bain - il faut commencer à cliquer sur les portes par le casier blanc à droite   = seau au centre - aller mettre le seau sur la tête du bonhomme de neige = animation de sortie : KNOCKOUT return to exit- aller emplir le seau sous la douche puis le verser sur le bonhomme ( le pauvre ! )- noter D G D D G G G H - suivre ces directions = sortie BREAKOUT
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C
Les trois fins possibles : Whiteout, Knockout et Breakout
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M
Super jeu !<br /> J'ai galéré pour l'utilisation de la clé anglaise ... alors que je me doutais bien qu'il y avait quelque chose à faire de ce côté du mur pour débloquer l'autre côté ...<br /> En sortant, j'ai mis un peu de temps avant de comprendre l'indice du bonhomme de neige. C'est bien à l'intérieur que ça se passe <br /> Il m'a fallu aussi du temps pour trouver la sortie n°2 ... pourtant, après avoir rempli l'objet permettant d'accéder aux sorties 2 et 3, en le regardant, on vient bien qu'il y a 2 façons de l'utiliser ...
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M
Pour bien commencé il faut penser à refermer la porte en sortant de la cellule 
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C
Soludéo (avec les trois fins : Whiteout - Knockout - Breakout)<br /> J'ai adoré ce jeu !
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