• Cyonmage - Day of certain assasin escape soluce

  • Commentaires

    1
    Samedi 26 Octobre 2013 à 14:00
    Dany

    Merci Zen

    2
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    zen															le

    Il faut bien lire et bien comprendre ce qui est écrit! Je joue avec le dictionnaire! 

    Mais je me régale.

    Attention, les actions se font dans un certain ordre. 

    3
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    zen															le

    Je ne sais pas comment nettoyer le tournevis? Ni avec scratcher, ni couteau, ni spatule, ni dans la jarre "dish", ni dans le seau. Il me faut du liquide vaisselle???

    4
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    zen															le

    Ca y est, mon tournevis est propre!!! 

    Je rédige au fur et à mesure, mais ça va pas le faire: il faudra que je rejoue car ce n'est plus une soluce, c'est une liste de tâtonnements....

    5
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    zen															le

    Yeeeeeeeeeeeeeeeees! Fini!!!! 

     

    je m'y remets pour une soluce en bonne forme!

    6
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    zen															le

    Vue de départ, noter dans la biblio: 

    Boîte "flamme" en haut,

    "CODE B" sur les livres du haut, et à côté 3352 petits carrés gris,

    clé inattrapable sur le code B,

    rouleau inattrapable au-dessous,

    emplacement pour quelque chose en bas.

    Noter que la porte du meuble sous le sabre est fermée à clé.

     

    1xD: Noter un switch trop chaud dans le trou du sol, un trait inopportun dans la fenêtre et un meuble qui ne s'ouvre pas.

     

    1xD: prendre un seau dans le meuble à droite de la porte.

    Noter qu'on ne peut pas atteindre les 4 carrés en HG.

    La porte de sortie est évidemment fermée, mais clic sur l'angle BD de cette porte: il y a une trappe fixée par des vis.

     

    1xD: Ne pas abaisser le levier! Noter "CODE C = 5483" sur les 4 rectangles verticaux.

    Maintenant, on peut abaisser le levier (mais je me demande si c'est utile? Dans le doute, abaissons-le!)

     

    Passer la porte.

     

    Vue pièce 2:

    Parler avec la femme jusqu'au bout.

    Clic sur la caisse à sa gauche: on peut choisir soit le couteau, soit la spatule, mais pas les 2 en même temps. Prendre le couteau.

    Sélectionner le seau et clic sur la petite jarre -> seau plein d'eau.

    Prendre le livre par terre, à gauche des jarres. C'est un livre au sujet d'une poupée et il va falloir le ranger.

     

     

    Aller poser le livre dans la case du bas de la biblio et lire: "la poupée Karakuri a été utilisée comme arme pour agrandir le territoire sans faire la guerre."

    Prendre la clé sur les livres du haut.

    Prendre le "2ème rouleau" au-dessous (imprenable si on n'a pas lu l'histoire de la poupée). L'ouvrir, son dessin correspond à celui de la boîte qui est sur la biblio.

     

    Retourner là où il y a la femme et ouvrir la boîte en hauteur avec la clé -> pince.

    Couper le câble de l'échelle -> échelle. L'observer: il lui manque un barreau.

    Prendre le "1er rouleau" sur le sol. L'ouvrir et clic sur le 2ème pour les joindre. On n'a plus qu'un seul rouleau qui donne une "incantation pour ouvrir quelque chose."

     

    Pièce 1 et 1xD: ouvrir la boîte au-dessus de la biblio avec le rouleau -> clé.

    Ouvrir le meuble où est posé sabre, sur le même mur -> "scratcher".

    Derrière ce meuble (par la droite) -> livre caché. L'attraper avec le "scratcher" -> "livre mystérieux". C'est un rouleau (scroll). L'ouvrir et on a un indice pour les chiffres d'un code:

    1er chiffre du code A, 3ème chiffre du code B, 4ème chiffre du code C, 2ème chiffre du code D.

     

    Dans la vue où il y a le levier, clic au sol, sous le code C, mais un peu plus à droite -> tournevis rouillé inutilisable en l'état.

    Vue interrupteur chaud dans le sol: mettre l'eau du seau à la droite de l'interrupteur puis clic sur le switch -> vase avec de l'huile. Y tremper le tournevis rouillé -> tournevis rutilant.

    Même vue, clic sur le trait de la fenêtre avec le couteau -> un barreau. Réparer l'échelle.

     

    Aller chercher la spatule près de la femme. Revenir en pièce 1

    1xG: Lire ce qui est en HG de l'image, grâce à l'échelle. C'est le code A, mais il faut enlever un cache. Gratter le cache avec la spatule -> 4873.

    Ouvrir la trappe au sol près de la porte avec le tournevis -> CODE D: 1234

     

     

    Maintenant, on peut grâce aux 4 codes et au rouleau trouvé dans le "livre mystérieux" établir le code: 4532.

    Retourner voir la femme: elle demande un code. Ca tombe bien, on en a un! Le lui donner, et le jeu est fini.

    7
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    christinec2

    Merciii Zen

    8
    nadine
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:41
    nadine

    je ne les aime pas bien ceux là ! il faut lire tout le temps et de l'anglais en plus ! merci Zen ! belle soluce !

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