• Submachine 2 - Sketch soluce

    Submachine 2 - Sketch Submachine 2 - Sketch

    Jeu d'escape the room en anglais.

    La solution de Risma est dans les commentaires. Merci

    Tous les jeux de Pastel Games - Mateusz Skutnik sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    Mardi 27 Octobre 2009 à 18:50
    Dany
    Je ne sais pas
    2
    Mardi 27 Octobre 2009 à 18:53
    Dany
    Le jeu est déjà sur le blog, en fait, il s'agit de parties développées mais qui n'ont pas été intégrées dans le jeu d'origine.
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    3
    Mardi 27 Octobre 2009 à 19:14
    Dany
    Je ne sais pas s'il y a une solution à ce jeu
    4
    Vendredi 27 Novembre 2009 à 16:53
    Dany
    C'est parfait alors !
    5
    Risma
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Risma
    Bonsoir, je ne sais que penser de ce jeu ! j'ai 7 perles rouges, trois clés dont une inutilisée parce qu'inutilisable, une roue dentée !, deux notes et j'ai utilisé l'ampoule et la mémoire : y-a-t-il une fin à ce jeu ? je ne connais pas assez bien l'américain pour comprendre les notes.
    Suis-je la seule dans ce cas ? (et je suis une fan de l'auteur des Submachines)
    6
    cris l
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    cris															l
    meme probleme
    7
    hector
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    hector
    5 perles ! Et je tourne en rond pas moyen d'utiliser les objets !
    8
    Tom le
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Tom															le
    Je n'ai pas tout ces objets la mais j'ai utiliser le diamant, j'ai même réussi à sortir mais je sens un goût d'inachevé.
    Pour le diamant le mettre à la verticale entre les 2 "écouteurs".
    9
    Risma
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Risma
    Ce que j'ai trouvé: 
    Pièce de départ : à gauche - prendre les 4 billes de l'araignée automate.
    La 5ième bille se trouve à gauche de l'araignée, 3ième carreau horizontal et 4ième carreau vertical (en parlant de carreaux entiers)
    sur la gauche : mettre le cristal de son inventaire (inventaire masqué en bas) sur le porte-cristal = une porte fantôme mais avant de la passer, aller arrêter le gramophone en clickant sur son bras) 
    L'intérêt est que lorsqu'il y a une action à faire, le curseur se transforme en main, ce qui n'est pas toujours le cas dans les jeux.
    Deuxième pièce :
    Porte droite : mettre ampoule et mémoire dans appareil et l'allumer = rien de particulier. Dans le renfoncement : une note à gauche et une bille à droite.
    Porte gauche : l'ouvrir avec la clé au-dessus de la porte. Bille dans le coin fond-gauche du fauteuil.
    Sortir et prendre l'escalier de droite en l'ouvrant avec la clé de l'inventaire = mur-message...
    Revenir sur le palier et aller à la fenêtre de gauche : une clé d'or sur la branche horizontale de droite sinon rien de particulier.
    Encore à gauche : porte sanglante fermée (ce n'est pas trop ma tasse de thé mais je suis quand même curieuse de ce qu'il y a derrière... défense de rire... merci...)
    Clicker sur les 3 traits sanglants du mur.
    Clicker sur le sang devant la porte : une roue dentée qui aurait bien sa place sur le gramophone mais comment retourner dans la 1ière pièce ???
    Clicker sur l'applique au dessus de la porte : vis supérieure branlante mais je n'ai jamais trouvé de tourne-vis...
    Reclicker plusieurs fois sur les taches du mur : petit changement pour finalement arriver à 2=c (ou autre)
    Encore à gauche : un tableau et en clickant sur la flèche, on obtient un code (mais pour quoi ???)
    La fenêtre dans la même vue ne donne rien et quand on va encore à gauche et qu'on prend l'escalier et qu'on ouvre la porte avec la clé d'or... on tombe sur le même message de l'auteur.
    Coincée avec cette musique obsédante... serait-ce une ébauche de jeu pour nous mettre en appétit ???
    Bonne journée à tous
    10
    Paul l
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Paul															l
    C'est juste l'essai du jeu (sketch) le vrai est ici : http://qbris.com/submachine_2.html

    Vous pouvez peut etre changer le lien ?
    11
    Risma
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Risma
    Merci à Paul, je savais bien qu'il y avait un goût de “déjà vu” mais pourquoi envoyer ce sketch sur la Toile maintenant ??? Le mystère reste entier...
    12
    Piouaie
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Piouaie
    Bonjour,
    il semble que ce soit une des alternatives du créateur quand il a fait le submachine 2. Il pensait intégrer cela mais il ne l'a pas fait car cela ne cadrait pas dans son scénario. La soluce donnée au dessus est la plus complète.
    13
    Gazoline
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 01:25
    Non Dany, il semble bien qu'il n'y a vraiment rien à ajouter à la soluce Risma!
    14
    Mentou
    Dimanche 9 Février 2020 à 15:10

    Voici la soluce, celle proposée par le créateur du jeu (je ne fais qu'un copier/coller)

    – Cliquer sur la machine en face et prendre la petite bille rouge sur les rochers à droite. Aller vers la gauche jusqu’aux escaliers, monter et ramasser la roue crantée au sol et la bille rouge sur le fauteuil.
    – Redescendre, aller à droite et placer le « wisdom gem » dans l’espace libre sur l’espèce de portemanteaux. Cliquer sur la bille et une échelle descendra dans la pièce à droite. Aller au phonographe et placer la petite roue crantée dans l’espace carré puis cliquer sur le bouton rond.
    – Aller à gauche, monter à l’échelle et aller à droite. Cliquer sur le bas gauche de l’appareil et noter le chiffre après le C. Retourner à l’échelle et monter encore. Aller dans le trou à gauche jusqu’à trouver une clé. Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à droite et prendre la fourchette dans le trou carré et la troisième bille (en haut à droite). Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à gauche et monter au sommet des escaliers (prendre la bille dans le mur éboulé).
    – Aller tout à droite et prendre la bille sur le tas de terre. Aller à gauche, prendre le pamphlet et cliquer sur le tableau. Zoomer sur les petites inscriptions et bien noter les petits symboles dessinés. Aller à gauche et prendre la bille sur la lampe.
    – Aller à gauche jusqu’aux deux portes. Enter à gauche et prendre la note dans l’étagère de gauche. Ouvrir la porte de droite avec la clé et prendre la clé accrochée. Redescendre les escaliers, tourner à droite puis descendre l’échelle. Utiliser la clé sur l’égout cadenassé et rentrer.
    – Aller à gauche, en bas puis à droite et prendre la clé. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, puis en bas pour trouver une bille de plus. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, trois fois en bas puis à droite et en haut pour trouver une lettre. Prendre les trois billes. Revenir au départ, aller neuf fois à gauche pour trouver une nouvelle bille. Revenir au départ, aller sept fois à gauche, en bas puis à droite pour trouver une sorte d’ampoule. Revenir au départ, aller cinq fois à gauche, deux fois en bas, à gauche en bas puis à droite. Compléter le jeu (faire passer toutes les lumières au bleu).
    – Après avoir résolu le jeu, aller à gauche, en bas, deux fois à droite, en haut et prendre la manette puis ressortir de l’égout. Remonter à l’échelle, continuer de grimper puis entrer dans le trou à droite. Aller au bout du tunnel et utiliser la manette sur le mur. Revenir à l’échelle, descendre et aller dans la pièce à gauche. Une bille est cachée dans le mur (compter depuis l’angle inférieur droit : cinq fois à gauche puis quatre fois en haut, cliquer sur la carrelette).
    – Monter au sommet des escaliers, aller à droite et rentrer dans la porte métallique. Ramasser la deuxième ampoule bizarre. Monter deux fois et utiliser la clé pour entrer. Prendre la porte de gauche et prendre la feuille dans la machine à écrire. Aller à gauche et prendre la carte mémoire de film. Aller à la porte de droite, cliquer sur la machine et entrer le code noté plus haut puis valider avec le bouton. Prendre l’ampoule.
    – Aller à droite et cliquer sur l’objet bougeant sur la table, prendre les quatre billes. Prendre la note sur le lit, ressortir de la chambre, descendre l’échelle et ressortir de la porte métallique. Aller à gauche et descendre les escaliers. Aller à gauche puis placer la carte mémoire et l’ampoule dans la caméra. Pousser la manette et cliquer sur l’objectif. Sur l’image, cliquer sur la carte d’identité. Ramasser la carte au sol.
    – Aller à droite et remonter les escaliers. Aller à droite, prendre la porte métallique et monter au sommet de l’échelle. Utiliser la fourchette sur le câble rompu et baisser la manette. Prendre la porte de gauche et monter à l’échelle. Le code est le résultat de l’opération E=M*C^2 (C a été noté plus tôt, M est noté en bas de la note « diary 2 »). Il faut multiplier M par C au carré et le code est le résultat de l’opération.
    – Redescendre l’échelle, aller à la porte de droite et monter à l’échelle. Prendre la bille sur le câble vert. Résoudre le petit jeu (faire passer tous les boutons rouges au vert). Redescendre à l’échelle et aller à gauche. Monter à l’échelle deux fois, aller à gauche pour prendre la bille rouge. Puis aller à droite et utiliser les deux ampoules étranges.
    – Monter au sommet de l’échelle, ramasser la bille au sol et prendre la note au mur. Aller à droite et ramasser la clé. Aller deux fois à gauche et utiliser la carte ID dans l’appareil. Redescendre toute l’échelle et sortir par la porte métallique. Aller tout à gauche et utiliser la clé. Ramper jusqu’à la dernière bille rouge puis ramasser le fusible.
    – Ressortir et revenir à la salle du portail (avec l’ampoule géante). Aller à droite et mettre le fusible dans l’appareil. Revenir devant l’ampoule géante et baisser la manette. Il ne reste plus qu’à observer le film de fin !

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