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Escape games - High school
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Jeu d'escape the room en anglais.
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Commentaires
2zoumaMercredi 28 Novembre 2018 à 03:373MamimiMercredi 28 Novembre 2018 à 11:05Coucou
Pour le tiroir du meuble blanc juste devant l'entrée des toilettes pour homme il y a deux cases bleues st deux cases vertes. Avec l'indice de la pendule avec le point bleu sur le 9 et le point vert sur le 2 on peut en déduire l'heure 09 heure 10 soit le code 0910 qui donne un bidon de produit ménager.
Avec ce bidon plus l'éponge on peut nettoyer un toilette pour homme... Cool...
=> On a maintenant l'indice pour ouvrir le meuble marron sous les lavabos de gauche des toilettes pour femme (les 4 carrées au centre)
On obtient le tuyau pour brancher l'urinoir des toilettes pour homme.
=> On récupère une clé (à main nue...)
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GilianceMercredi 28 Novembre 2018 à 12:39
C'est tordu quand même. Quand j'ai vu qu'on pouvait déduire des tas de choses, j'ai arrêté. Je trouve cela épuisant, il faut avoir le cerveau pour.
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4MamimiMercredi 28 Novembre 2018 à 11:19La clé de l'urinoir (ami de la poésie bonjour) s'utilise sur la première porte à gauche de la vue du couloir avec la pendule. On a maintenant accès à une salle de classe
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MamimiMercredi 28 Novembre 2018 à 11:31
On a dans cette salle de classe un mot indice sur un cahier
SAFCHRMONNIL c'est à rapprocher de l'indice school topper
SAF pour Safiyaa CHR pour Christa MON pour Monroe et NIL pour Niles. Ils ont chacun un numéro donc ça nous donne le code 8952.
On utilise ce code sur le meuble de gauche de la salle de classe et on obtient une seconde clé.
Cette clé s'utilise sur la porte du principal => on a maintenant accès à son bureau. Là on y récupère un max d'objets et des indices
Sur un truc récupéré dans le bureau il y a le code 964 pour le petit meuble de gauche juste devant la porte du bureau du principal => un aimant qu'on combine avec le bâton et la corde.
La scie sert sur un pied de chaise à droite devant la porte du bureau => Un manche pour la pioche qu'on assemble dans l'inventaire. Elle va servir dans les toilettes sur le sol
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5MamimiMercredi 28 Novembre 2018 à 11:59Dans les toilettes pour homme on casse le sol avec la pioche puis un prend une photo => ça nous donne l'indice pour le sèche main des toilettes pour homme.
Ce code sur le sèche main donne un tournevis qui s'utilise sur une chaise de la salle de classe pour récupérer des vis => On utilise ces deux vis sur la sonnerie en haut à gauche de la porte de sortie pour avoir une nouvelle pièce du petit puzzle dans le bureau du principal
Le bâton avec l'aimant fixé dessus s'utilise sous les placards de droite de la vue de la pendule murale. On obtient une clé pour la seconde salle de gauche de cette même vue. On a maintenant accès à la salle de dessin.
Pour la boite au sol avec les cases cyan et rouge c'est encore l'indice de la pendule qu'il faut utiliser => cyan 8 et rouge 2 => 08 h 10 soit le code 0810
Bon je dois y aller. La suite ne doit pas être bien compliquée
7zeldaMercredi 28 Novembre 2018 à 14:22Je n'y arrive pas avec l'indice de la cam?????
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MamimiMercredi 28 Novembre 2018 à 17:54
@Zelda (en passant je précise que mon chat s'appelle Link )
L'indice de la cam :
Les X sont les points à laisser
X 0 0 0 X 0 X 0 X 0 0 0
0 X 0 X 0 0 0 X 0 0 X 0
0 0 X X 0 X 0 X 0 0 0 0
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MamimiMercredi 28 Novembre 2018 à 19:07
Quelques éléments supplémentaires
On utilise les lettres des casiers du bureau du principal pour ouvrir le tiroir A=> I sous l'éléphant de la salle de dessin. On va de A à I dans l'ordre alphabétique
Le D de Drum, le F de Fan etc
D F I
B H E
C A G
Pour le meuble avec l'indice Gift FACE du second meuble dans cette salle de dessin on clique les cases avec le même modèle des casiers mais uniquement les MAJUSCULES donc les cases dans l'ordre G F A C E => un jeton jaune pour le petit puzzle du bureau du principal
Avec la palette et le pinceau on écrit sur les lettres du tableau de la salle de classe et avec l'indice des couleurs sur la toile d'un des tableaux récupérés dans la salle on obtient le mot code (RANY) pour le bas du meuble de gauche du bureau du proviseur=> Une plaque datée et un trophée violet
Les "trophées" numérotés qu'on récupère dans le jeu se mettent sur le meuble en cercle du bureau du principal.
Les plaques datées qu'on trouve se mettent dans la salle de dessin sous les maquettes d'animaux posées sur les deux meubles de gauche. On fait les deux soustractions des dates
1828-1809=19
1780-1734=46
1946 est le code pour la boite au sol à droite de cette même salle de dessin => Une statuette de Pégase
On pose Pégase sur le truc au centre de la salle de dessin et on place l'ampoule sur la lampe tout au dessus au plafond. On rezoome sur Pégase qui tourne et on récupère un rond coloré. Il va sur la petite mappemonde posée sur le bureau du principal.=> On récupère un cache qu'on peut poser sur une page du bouquin dans l'inventaire.
=> On a le code LEANC pour le meuble de droite des toilettes pour femme.On récupère une torche.
La bouteille d'encre et la gomme s'utilise sur les trois toiles vierges de la salle de dessin et donne le code pour le sèche main de droite des toilettes pour femme:
Nombre de clics (les points en blanc dans l'indice donc les plus clair doivent être rouges)
3 2 3
2 1 2 2 3 2 3 2 3
=> Une pièce pour le puzzle du bureau du principal
Avec l'indice des chiffres et des lettres des wc de 1 à 5 on forme le mot STINK qui est le code pour le petit meuble de gauche (sous le lion) de la salle de dessin => Un trophée vert
On utilise la lampe torche dans la salle de classe sans zoom tout en haut à droite (sur les fanions qui pendent sous le rectangle du menu) => code 4231. ce code est l'ordre dans lequel cliquer les quatre placard dans le couloir de la vue de la pendule murale. On obtient un escabeau et une loupe
L'escabeau sert dans cette même vue du couloir sur le placard au fond à gauche sans zoom. ensuite on zoom et on utilise l'aimant au bout du bâton pour avoir une pièce pour le petit puzzle du bureau du principal
La loupe sert sur le tableau dans l'inventaire et donne le code pour le meuble des toilettes pour homme. On dessine un M majuscule avec les 5 points et on a un trophée marron
Poser le trophée violet, le vert et le marron sur le bloc dans lequel on voit le couteau dans le fond du bureau du principal => Prendre le couteau.
Dans l'inventaire couper la pomme => une pièce de puzzle
Couper le tambour => Un trophée numéroté à poser avec les autres dans le meuble en cercle du bureau du principal. On a un code hauteur et ordre pour le meuble de la salle de dessin
Ordre 2 4 3 1 5
Hauteur 1 3 5 4 2
on a donc le code 4 1 5 32 => Une pièce de puzzle pour le bureau du principal
On va poser les pièces de puzzle sur le meuble au fond à gauche dans le bureau et on fait le puzzle en cliquant glissant les pièces. on les regroupe par couleur.
orange vert
jaune rouge
Et on a la clé de sortie!!
Great Escape
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Bloquée avec ces indices, 1 corde, 1 éponge et 2 jetons.