• Something Amiss soluce



    Jeux d'aventure en anglais.

    Il y a trois chapitres.
    Cliquez sur les objets pour approcher. Un clic maintenu fait apparaitre le panneau de contrôle du personnage.
    Vous devez commencer par le premier pour obtenir le mot de passe pour le suivant.
    Pensez à noter le mot de passe qui vous sera donné à la fin.
    La sauvegarde est automatique.

    La solution est dans les commentaires, grace à vous, merci et bravo.

    Chapter one
    Chapter two
    Chapter Three


  • Commentaires

    1
    Jeudi 23 Octobre 2008 à 20:24
    Dany58
    Je suis contente qu'ils te plaisent Lilouco.
    2
    Vendredi 31 Octobre 2008 à 09:26
    Dany
    Je vais le faire ce week-end. En attendant, si quelqu'un passe par là et peut donner un coup de main à Nadine, je le (la) remercie d'avance.
    3
    Samedi 1er Novembre 2008 à 17:32
    Dany58
    Bravo, Nadine
    4
    Dimanche 2 Novembre 2008 à 21:08
    Dany58
    J'ai fini les deux premiers chapitres :

    CHAPITRE 1
    - sur le bord droit de la machine IRM, approcher du cercle jaune, le regarder et le prendre : une pièce
    - sélectionner la pièce dans l'inventaire et cliquer sur la grille d'aération sous l'écran pour la dévisser et la prendre
    - entrer dans la gaine de ventilation
    - cliquer sur le magnétophone, en bas de l'écran et le prendre
    - prendre aussi l'unité centrale qui est entre les deux écrans
    - repasser par la gaine de ventilation pour revenir dans la première pièce
    - utiliser la grille de ventilation pour soulever la dalle qui est légèrement décollée au milieu de la pièce et prendre : un câble
    - dans l'inventaire, cliquer sur le câble, puis sur l'unité centrale pour les assembler
    - sélectionner l'unité centrale et la brancher sur la prise en bas à gauche de la porte, la porte s'ouvre
    - sortir par la porte
    - fin du chapitre 1 : noter le code = ZEBRA

    CHAPITRE 2
    - sur le clavier, entrer le code = ZEBRA et cliquer sur ENTER
    - Sur la droite du tunnel de sortie, prendre : une noix de coco
    - en haut, à gauche de l'image, prendre : une banane
    - sur la droite de l'image, lire un journal
    - aller au fond
    - prendre : un bâton
    - Au fond il y a une grotte, mais il faudrait de la lumière
    - aller à droite
    - donner la banane au gorille mais il barre toujours le passage
    - revenir dans la vue de départ et reprendre : une banane
    - aller en bas
    - ouvrir la vitrine et prendre : des pilules somnifères
    - prendre, sur la table de nuit : un verre
    - regarder la femme dans le lit et parler avec elle
    - cliquer sur les trois questions en bas de l'image
    - essayer de parler encore avec elle, elle s'évanouit
    - aller à droite
    - par terre, regarder une carte
    - Éplucher la banane et mettre les pilules dedans
    - donner la banane au gorille
    - avancer vers la lumière
    - par terre, prendre : des bûches
    - allumer le bâton sur le feu pour faire : une torche
    - revenir dans la vue du gorille et aller à gauche
    - aller dans la grotte
    - il faudrait une corde pour descendre dans la crevasse
    - ressortir de la grotte
    - au pied de l'arbre, prendre : une pierre et un champignon
    - dans la vue du gorille, aller à droite, à la rivière
    - poser les bûches dans la rivière
    - aller à gauche
    - une fois sortie de la rivière, aller à gauche
    - sur le mur, tourner la roue qui est sous l'étoile pour abaisser la herse sur la droite
    - aller à gauche puis au fond
    - On voit une corde, mais on ne peut pas la prendre
    - on voit aussi une échelle
    - entrer par la porte où était la herse
    - noter les chiffres sur la pierre : 7531246
    - tourner la roue sous le carré pour la mettre sur le carré évidé
    - tourner la roue sous l'étoile sur l'étoile évidée, ce qui remonte la herse
    - retourner dans la salle de la corde
    - prendre la corde
    - tourner la roue avec le cercle sur le cercle évidé
    - aller légèrement vers la sortie puis aller à gauche dans une autre grotte
    - aller à droite
    - ramasser tous les champignons et sur l'étagère de droite prendre : des médicaments
    - sur l'étagère de gauche, prendre : du scotch
    - sur l'étagère en-dessous, prendre : un bol
    - retourner dans la caverne et utiliser la corde pour descendre dans la crevasse, on atterrit dans le labo
    - aller en avant deux fois pour revenir dans la salle avec les grilles
    - Aller mettre la roue sous l'étoile sur la gauche et la roue sous le carré sur la gauche
    - retourner dans la caverne et descendre par la corde, sortir en avant deux fois et descendre par l'échelle
    - Sur les piliers, on voit des chiffres romains, appuyer dessus dans l'ordre 7531246, une porte s'ouvre sur la gauche
    - par terre, ramasser : une boussole
    - revenir dans la caverne et récupérer la corde
    - aller dans le coeur de la jungle
    - dans l'inventaire, regarder la boussole, il indique où se trouve le nord. Il faut aller toujours à l'est. À chaque changement d'écran, examiner la boussole pour choisir la direction, on arrive à un rocher avec un insecte qui volette
    - utiliser le scotch sur le rocher l'insecte se colle dessus, le prendre
    - retourner à la rivière et aller à droite
    - utiliser la corde pour prendre : une fleur rouge
    - dans l'inventaire, sélectionner l'insecte et le mettre dans le bol, puis les champignons blancs et la fleur
    - utiliser le caillou pour mélanger le tout
    - donner le bol à boire à la femme malade
    - parler avec la femme
    - regarder le mur sombre derrière le lit
    - regarder par la fenêtre et parler encore avec la femme deux fois et sortir de la chambre
    - fin du chapitre 2 : noter le code = GECKO
    5
    Lundi 3 Novembre 2008 à 23:44
    Dany58
    Je n'arrive pas à trouver le courage de continuer ce jeu. Peut-être le week-end prochain...
    6
    Vendredi 28 Novembre 2008 à 01:54
    Dany58
    Merci mariguilc'est super ce que tu as fait. J'espère que quelqu'un pourra t'aider, moi je ne l'ai même pas commencé
    7
    Vendredi 28 Novembre 2008 à 23:06
    Dany58
    Merci Jod, pour ton aide
    8
    Samedi 6 Décembre 2008 à 14:21
    Dany58
    Merci, mariguil pour ta soluce et ton courage
    9
    babulle
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    une fois n'est pas coutume, j'ai réussi à le faire sans aide. autant dire qu'il est très facile.
    derrière le perso, sur la facade de l'IRM, il y a un truc rond.
    cliquer dessus et regarder: c'est une piece. la prendre.
    utiliser la pièce pour dévisser la plaque de ventilation sous le grand écran à droite
    passer par là pour acceder à la piece d'à coté
    prendre le terminal et le poste de radio
    repasser dans la première piece
    utiliser la grille de ventilation ramassée au passage pour ouvrir la dalle légèrement surélevée, au sol (au milieu)
    récupérer le cable
    brancher le cable sur le terminal dans l'inventaire
    brancher l'ensemble sur la prise près de la porte
    la porte s'ouvre, fin du premier chapitre
    10
    dany58
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    dany58

    Merci Babulle et bravo.

    11
    liloucc4
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    Pour le 1,un chimpanzé dislexique pourrait le faire..le 2 est un peu plus ardu .Merci Dany ces jeux sont vraiment très beau!
    12
    nadine
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    nadine

    je suis au troisieme chapitre mais je n arrive pas a mettre la couverture sous la porte ca dit toujours qu il y a un garde est ce un bug ou bien juste moi qui m y prend mal???

    13
    nadine
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    nadine
    ca y est j ai trouver il faut crier pour que le garde s en ailles
    14
    jod le
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    jod															le
    il faut lancer la boule de neige dans la lanterne puis allumer la lanterne avec les baguettes chinoises que tu auras auparavant enflammées. Ensuite tu dégèles la porte avec la lanterne. Bon courage pour la suite !
    15
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil

    Merci Jod ! Mais ce soir je n'ai pas le courage de recommencer le chapitre trois. Je le ferais demain...

    Par contre, les baguettes s'enflamment en les frottant à quoi ?

    16
    jod le
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    jod															le
    elles s'enflamment en les frottant l'une contre l'autre ( en fait tu vas dans l'inventaire et tu choisis l'action avec la main quand tu fais le clic long )
    17
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil
    MERCI !!!! Je m'y recolle de suite !
    18
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil
    salut ! suis bloqué dans la neige au chapitre 3... j'arrive pas à allumer la lanterne. pour cette nuit j'abandonne ! Kelk'un pourrait m'aider svp ? merci
    19
    Yeyo l
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    Yeyo															l
    Pour éclairer la lanterne (chapitre 3), il suffit, pour faire du feu, de se rappeler de certaines méthodes "à l'ancienne" (utilisées régulièrement dans Koh-lanta !)
    20
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil

    bon bah... je laisse tomber pour ce soir !!!

    Si quelqu'un peut m'aider à le finir, ça serait sympa car là je suis frustrée !

    21
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil

    Dany j'aime beaucoup ton site !

    Pour le début du chapitre 3 :

    Dans la cellule

    Lire le graffiti, c'est une citation. Prendre la couverture, regarder par le trou de la serrure, "parler" à la fenêtre (le garde l'ouvre puis il part), prendre les baguettes et le plat de pâtes.

    Mettre la couverture sous la porte et les baguettes dans le trou de la serrure.

    Reprendre la couverture, la clé est tombée dessus.

    Dans le couloir

    Mettre le plat de pâte devant la caméra pour l'embuer

    Prendre la carte et la passer devant la porte à gauche la plus éloignée.

    Entrer dans la salle

    Dans la salle

    Parler à la femme. A la fin de la discussion, elle donne une carte.

    Sortir de la pièce. Y revenir et prendre la piqure.

    Sortir dans le couloir et aller vers le bas de l'écran vers la station de métro (?). Ouvrir la porte avec la carte ID de la femme. Entrer.

    Regarder le boitier rouge. Aller sur sa droite, il y a une borne, mettre la clé USB.

    Manipuler l'int"rieur du boitier rouge. Revenir vers la borne, des lasers sont apparus. Aller les éteindre (boitier rouge) et récupérer la clé.

    Revenir dans le couloir principal. Prendre l'ascenseur.

    A la sortie de l'ascenseur, prendre une direction la carte s'affiche automatiquement. Choisir le site B


    Sur le site B

    Aller sur la droite, lire la citation.

    Revenir près de la colonne où il y a un clavier et entrer le code MIND (dernier mot qui manquait à la citation dans la cellule et que l'on voit sur la citation sur le côté du bâtiment).

    Retourner sur la droite, un passage s'est ouvert dans le sol. Descendre.


    Dans le sous-sol

    Prendre la note et la lire. Remarquer l'alarme incendie.

    Dans le tunnel sur la gauche, utiliser les pâtes pour lubrifier la porte.

    Appuyer sur lz bouton rouge, une passerelle se déplie, prendre des grenades fumigènes.

    Revenir dans la pièce principale. Ouvrir une grenade et la placer devant le détecteur de fumée. La sirène se déclenche et les gardes sont partis.

    Sur la droite (direction The Ring), prendre la clé sous une pierre.


    Revenir dans la pièce principale, aller dans le fond, traverser la pièce.

    Dans cette nouvelle pièce un gant est suspendu dans la pelleteuse. Prendre la clé, le bras de la machine tourne. Prendre le gant tombé.

    Revenir dans la salle principale devant l'écran pour les empreintes digitales.

    Regarder le gant dans l'inventaire, il est plein de graisse. Le retourner et utiliser le gant pour ouvrir la porte en métal.

    A l'interieur il y a un ordi. Il faut une autre carte ID...

    Et là je suis bloquée ! Et quand on sort par le fond de l'anneau (the ring) je me retrouve dans la neige où je n'arrive tj pas à ouvrir la porte gelée !



    22
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil
    bon... devait y avoir un bug car quand j'ai repris le jeu, le courant fonctionnait donc j'ai pu téléchargé les données sur la clé USB en la branchant à la fontaine !

    Ressortir du souterrain et du garage. La carte s'affiche. CHoisir le site B.

    Aller sur la droite.

    Parler à John. Il faut retrouver Auburn et la capturer.

    Sur le site A. Redescendre par l'ascenseur et aller dans la station (là où il y avait la borne et les lasers).

    Il y a un train. Entrer.

    Prendre l'échelle. L'utiliser pour pouvoir accéder au toit.

    Auburn est sur le toit. Parler avec elle. Elle ne veut pas se rendre.
    Lui jeter le bol de nouilles (elle est allergique aux arachides contenues dans l'huile).

    Parler à John.

    C'est fini !

    J'adore ce genre de jeux !
    23
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:51
    mariguil

    ok

    donc la porte (enfin) dégelée s'ouvre... Entrer.

    Regarder l'écran. Aller sur la gauche.

    Prendre la note sur le sol et la lire. Connecter la prise sur la gauche.

    Continuer dans ce couloir. Il y a une carte ID coincée dans la glace. Utiliser la lanterne pour fondre la glace et prendre la carte.

    Revenir à l'écran de l'ordinateur. Celui-ci est maintenant sous tension. Entrer FRANKLIN ( nom du gars destinataire de la note et proprio de la carte ID).

    Sur l'écran, cliquer sur "environmental controls". Faire se déplacer le curseur des trois boules rouges sur "heat". Dans le cadre Current Status "Heating" apparaît.

    Retourner au bout du tunnel. La neige a fondu.

    Faire le tour de l'anneau. Prendre puis lire un bout de papier.

    Sortir par un tunnel. Vous êtes de retour dans le soutterrain du site B.

    Revenir à l'ordi. Utiliser la nouvelle carte ID. Cliquer sur "access data port". Revenir en arrière. Un port USB apparaît. Utiliser la clé USB.

    Un tunnel s'ouvre. Descendre.

    Le téléphone sonne. Parler à John.


    A la fin de la discussion, suivre les flèches. Sortir du site B.



    Regarder la carte et aller sur le site "Backscatter HQ".

    Prendre la télécommande sur le sol à gauche. Prendre la pile des lumières d'urgence sur la droite. Assembler les deux.

    Utiliser la télécommande sur la tête du bonhomme (graffiti rouge)

    Entrer dans le garage.

    Regarder le symbole au-dessus de la porte du milieu. Entrer.


    Prendre la note et la lire.

    Observer la fontaine.


    Ressortir et entrer dans la pièce de gauche. Jeter la couverture sur le cobra.

    Prendre une planche.

    Revenir dans la salle aux colonnes. Aller dans la pièce de droite.

    Utiliser la planche pour atteindre la passerelle.

    Passer la passerelle. Prendre la gargouille. Retourner dans la salle derrière le cobra.

    Aller au fond. Jeter la gargouille sur le tuyau de plomberie. Le tuyau se casse. L'eau ne coule plus de la fontaine dans la salle du milieu.

    Aller dans la salle de droite et repasser la passerelle.

    Ouvrir la porte avec la clé qui a déjà ouvert la porte de la cellule. Aller vers le fond du tunnel rouge.

    Je suis à nouveau bloquée après avoir parler avec l'indien. Je tourne en rond... impossible de remettre le courant en marche pour charger les données sur la clé USB. Je trifouille le boittier orange à côté de l'indien mais y a rien à faire.

    Je suppose que le rat sert à quelque chose mais je ne peux pas le prendre...

    Quelqu'un a une idée ?

    Je retentrais plus tard !



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