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Rinnogogo - Tarachine soluce
Jeu d'escape the room en japonais ou en anglais.
La solution de Nona0 est dans les commentaires, Cerkill nous donne sa solution en vidéo et la solution de Nadine est ici. Merci
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Commentaires
Bonjour bon j'ai crée un compte pour que ce soit plus simple...
C'est loooong mais voici un DÉBUT de soluce écrite :
1ERE PARTIE - Château
Salon 1 (canapé noir) - flèche droite
- Il nous faudra une clé et un code à 3 chiffres
Salon 2 (âtre)
- Un crayon bien taillé sous le sofa rouge
- Crever l'ourson-ballon avec le crayon -> clé
- noter le meuble sur la gauche (avec un bouquet de fleurs)
-> on voit que la porte G a une pierre noire ; la D une pierre rouge
Revenir à gauche - Salon 1
- Utiliser la clé sur coffret vert sur guéridon au fond à gauche du rideau
- noter les perles noires et rouges du collier
RRNRNNRNN
Revenir Salon 2 et prendre la porte
Hall
- à droite et à gauche on est bloqué pour l'instant
- tout droit : porte code G/D
- à droite de la porte zoomer sur le papier
- utiliser le crayon sur ce papier -> 543216789
-> selon les perles du collier, le collier et les portes du petit meuble (Noir = Gauche / Rouge = Droite) :
On part de la 5e perle (1 - noire =gauche) et on suit le code chiffre
-> GDGDDGDGG
La porte s'ouvre : Salle de bains
- récupérer le seau entre la table et le banc à l'avant gauche
- Il nous faudra un code à 4 chiffres pour le coffret sur la table
- zoomer sur les bouteilles à droite contre le mur : différentes hauteurs
- meuble du fond : en bas coffret blanc reprendre ces hauteurs :
-> Haut Milieu Milieu Haut Bas Milieu
-> Un papier indice avec diverses orientations
- zoomer sur le lavabo ; le robinet ne fonctionne pas
- zoomer sur robinet d'entrée (rouge)
-> Selon indice papier (il faut regarder le mouvement des feuilles)
D D G D G G
- cliquer sur OPEN ; dézoomer, allumer l'eau ; remplir le seau
Revenir au salon 2 (âtre)
- zoomer sur la cheminée ; arroser le feu pour l'éteindre
-> on récupère une boîte ; besoin d'une clé
-> code Losange Cible Coeur
Revenir Salle de bains
- meuble du fond : les bouteilles portent des nombres et sont surmontées de formes.
- coffret sur la table : selon indices cheminée et bouteilles
Losange Cible (Cercle vide) Coeur = 10 3 6
- Récupérer boîtier électronique et nouvel indice formes : Cercle plein - V - Cercle vide (selon les bouteilles : 723)
Revenir Salon 1
- table basse : entrer le code 723
-> clé
- ouvrir la boîte dans notre inventaire avec la clé
-> une pièce à rattacher au boîtier électronique
-> joindre les deux pièces : c'est un interrupteur
- cliquer sur l'interrupteur : un compagnon nous rejoint !
Revenir dans le Hall
- tourner à gauche : le personnage à l'épée nous signalait qu'il nous fallait être accompagné
- cliquer sur le personnage puis dézoomer ; la porte bleue s'ouvre ; sortir
Une mission nous est donnée : aller au village pour chercher une carte, qui nous sera nécessaire pour aller à "Berg" ; puis revenir au château.
2EME PARTIE - Campagne
Vue champignon
- un code à connaître à gauche ; le champignon qui bloque la voie tout droit
-> aller à droite
Vue mare
- cliquer sur les canards(?) ; animation ; recliquer
-> le code attendu vue précédente nous est donné
Revenir à gauche vue champignon
- Affiche barrière bleue : entrer le code [R pour rose ; J pour jaune] [HGB haut gauche bas]
-> RH - JG - JB - RB - JH - RH
-> une petite pelle
- utiliser la pelle pour déraciner le champignon
- dézoomer puis rezoomer sur le champignon ; clic sur son panier
-> un champignon rouge
- revenir en arrière : le champignon est parti mais on peut aller tout droit
Revenir à la mare et remplir le seau d'eau
Revenir vue "champignon" : on peut aller tout droit !
Vue potager
- zoom sur rocher 1er plan à gauche
-> un champignon bleu
- zoom sur cabane ; zoom poule à droit devant l'entrée
-> indice poules + un personnage qui dit ne pas être âgé(e?)
Entrer dans la maison
- ouvrir coffret sur table basse
-> un champignon gris
On remarque que les champignons seront à ranger ici ; il en faut 4
- on remarque des pots de couleur au bord de la fenêtre
- CLIC sur le mur sous les pots : un coffre ; code gauche droite
-> selon indice poules GDGGDG
-> un marteau
- REFERMER le coffre
-> récupérer un papier (enveloppe ?)
Sortir : vue cabane ; zoomer sur tache sur mur de gauche
- le marteau ne fonctionne pas ; tremper le papier dans le seau et laver la tache !
- un message nous dit de "le" ou "la" frapper 5 fois avec un marteau (frapper quoi ?)
-> il faut frapper trois pierres sous le bois (en haut au centre des pieres... MERCI CERKILL !)
-> échelle
- vue cabane poser l'échelle contre la façade puis cliquer dessus
-> champignon rose
Entrer dans la cabane
- coffre table basse placer les 4 champignons
-> Bleu Rose Rouge Gris comme les pots à la fenêtre (mais je crois qu'ils se placent automatiquement en fait)
-> récupérer "biscuits pour cerf" (précis!)
Sortir -> vue potager -> aller tout droit
Vue palmiers
- un cerf nous bloque le chemin : donner le biscuit ; il part
- continuer tout droit
Vue four et maison
- four : on peut éteindre le feu : récupérer tubercule (pomme de terre?) ; l'ouvrir
-> CLÉ
- boîte à lettres : utiliser la clé
-> une poignée
-poubelle : code feuilles / gauche (rouge) droite (vert)
Vue entrée maison
- à gauche de la porte : code fleurs colorées, 3 hauteurs
- à droite au sol boîtier gris : utiliser poignée et l'activer
-> ouverture porte
Dans la maison
- un personnage semble vouloir du vin
- remarquer son collier : fleurs noire jaune blanche rouge bleu (3 hauteurs...)
- remarquer guirlande de feuilles au-dessus de lui
Vue entrée maison
- à gauche de la porte selon indice collier de fleurs :
H B H M M
-> tournevis
Revenir vue four et maison : zoom poubelle code rouge vert
- selon indice guirlande : il fallait les observer de droite à gauche (voir leur taille, suivre de la plus petite à la plus grande)
VRVRRVVVR
-> pied de biche
Dans la maison
- utiliser le pied-de-biche sur la planche à gauche du personnage
-> bouteille de vin -> la déboucher et la donner
-> moitié de CARTE
-> + conserve de nouilles (?)
Revenir vue four : aller tout droit
3EME PARTIE Village
Vue Fontaine
- dans la fontaine pièce inaccessible
- sur le banc un enfant qui a perdu sa maman : clic sur le texte -> note
- clic sur bâtiment derrière l'enfant à gauche : haute façade ; indice pots de fleurs aux fenêtres
- clic sur marchand de fleurs : "Ouvert" "AM 11:00 / PM 7:00"
Si l'on va à droite : Vue boulangerie
- besoin code lettres sur porte grise
- Vitrine boulangerie : indice disposition des gourmandises
- Clic au-dessus de cette vitrine : quadrillage 3x3
-> Cliquer sur espaces occupés en fonction de la quantité de produits dans chaque case (un croissant : 1 clic / un pain : 1 clic / deux hot dogs : 2 clics ETC.) -j'ai cliqué dans l'ordre numérique (de 1 à 4) mais je ne sais pas si ça s'impose- .
-> Affiche tarifs boulangerie : Indice lettres / Prix de 1 à 5
Dézoomer : porte grise à droite selon indice lettres ; mes tests ne marchent pas...
MERCI CERKILL : l'indice des pots de fleurs sur la vue Fontaine est à utiliser ici.
La position des pots de fleurs sur chaque étage de fenêtres indique la lettre à utiliser pour chaque ligne (de haut en bas : 5e lettre ; 3e ; 3e ; 4e ; 1e)
Donc porte grise : selon pots de fleurs et menu boulangerie avec tarifs ordonnés de 1 à 5 -> CHILD [= "enfant"]
-> Entrer
(Sur canapé bleu... la maman perdue ?? elle dort haha !!)
- récupérer balai sur le sol coin arrière droite
- on peut régler le réveil pour la réveiller mais comment ?
Revenir Vue Fontaine
- utiliser le balai pour récupérer la pièce dans la fontaine
Vue boulangerie
- utiliser la pièce dans machine à boules cadeaux
-> une montre / Elle indique 18:25
Reprendre la porte grise : réveil : 18:25 ; activer bouton rouge et cliquer ok ; dézoomer ; la dormeuse est partie
Sortir : Vue boulangerie
- En fait ce n'était pas la maman ! La femme réveillée est au guichet d'information
-> lui remettre la note concernant l'enfant perdu ; elle fait une annonce
Revenir Vue Fontaine
- clic sur la mère qui se balade ; elle rejoint son enfant, vous remercie et vous indique le chemin à suivre
-> Clic sur la gauche comme elle nous l'indique
bon ! je remballe !
en tous les cas je me suis régalée , et juste 2 ou 3 clics sur hint et encore même avec le hint il m'a fallu du temps ...
4EME PARTIE Jardins et grotte
- 1er plan à gauche : un papier indice
- un code 3 couleurs demandé ; au fond besoin d'une clé sous le trône
Prendre escalier à droite
Vue panneau direction Berg
- clic sur les fleurs : indices couleurs 3x3
L'indice papier nous donne des symboles (en associant les traits indiqués par leurs motifs) qui donnent l'idée de directions (gauche, bas, angles...) (les 4 traits = idée du centre)
Il faut lire le carré du papier dans un certain sens (le haut en bas) même si je n'ai pas compris pourquoi (mais comme il y a des espaces non occupés par des fleurs dans le quadrillage planté on le devine)
Bref : code = (centre)(HG)(HD)(G)(B)(D)
soit [blanc rouge jaune] B-R-B-J-B-J
-> revenir en arrière et rentrer ce code sur pierre à l'entrée vue trône
-> clé
- utiliser clé sur trône
-> créature rose
Vue panneau Berg : on réunit les deux créatures ; le chemin est libéré -> avancer
Vue entrée grotte
- Clic sur affiche verte : on voit la silhouette du panneau de la vue précédente (qui indiquait "Berg") : cliquer sur les lettres b, e, r puis g
-> anneau nasal
Dézoomer
Clic sur escaliers à gauche : zoom sur tête de lion ; lui mettre l'anneau
- Noter le V (5 romain) au-dessus de la tête : frapper 5 fois sur la tête-heurtoir
- Cliquer sur une souris qui a remarqué que ça fait longtemps qu'on joue...
Pièce tapis vert
- Sur table basse ou guéridon : indice 14 - 78
36 - 25
(avec couronne au-dessus du 78) On voit qu'il y a suite de 1 à 8.
- Clic sur étagère bleue : soulever les objets et constater les formes (carré cercle trépied x) cela nous donne un code (formes - 1 à 8)
Revenir en arrière : Vue entrée grotte
- clic sur comptoir blanc
-> selon indice code ici = 25 - 78
14 - 36
-> clé bleue
Revenir Pièce tapis vert
Aller à droite -> porte bleue (clé bleue : ouvrir)
- sur la table des mets ; texte "SVP, mangez" : clic sur les mets
- sur la table papier indice :
canard voiture pomme vélo bonhomme de neige (sur canapé)
- sur l'étagère derrière la table on retrouve figurines de ces indices
Revenir Pièce tapis vert
- code hauteurs sur le sofa : selon hauteurs sur les étagères :
2 3 1 4 3
-> pièce croissant de lune
Retourner dans la grotte et avancer
Vue sortie grotte
- placer le croissant de lune dans bloc à gauche de la grille
-> portail ouvert : sortir
On est arrivé à Berg ! ... ou plutôt à la porte du village !
- clic sur queue de la statue gauche : indice papier ( 1 2 -> )
Aller à gauche
- au fond une garde nous demande nos papiers
Vue arbre nichoir
Il nous faut des graines pour l'oiseau.
Revenir Porte de Berg
- clic sur la garde ; clic en bas à droite sur notre personnage (on pouvait avant?) qui explique qu'il a perdu ses papiers mais ça ne nous aide pas
Clic sur flèche du bas
Vue grotte portail ouvert
- clic sur portail : indice chiffres
- dézoomer : à droite un code à 4 chiffres est demandé
-> Selon papier qui nous indique quels numéros les espace entre les barreaux du portail représentent, et selon chiffres 1, 2 et 3 dans ces espaces :
code = 1073
-> nourriture pour oiseaux
Revenir Vue Nichoir
- donner les graines et dézoomer
- l'oiseau est dans l'herbe : cliquer dessus : on l'envoie chercher nos papiers d'identité
-> carte d'id.
Revenir Vue Porte de Berg
- donner nos papiers ; entrer dans Berg
7cladeLundi 7 Février 2022 à 22:52fini. c est vrai c est long. les difficultés que j ai rencontrées; appuyer sur l affiche orange lamb sur les lettres B E R G . les fleurs et les 3 couleurs : jaune blanc rouge : indice feuille ; voir carré , L inversé, L ,C inversé, n , C. ca donne les couleurs a entrer.
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Lundi 7 Février 2022 à 23:01
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Lundi 7 Février 2022 à 23:18
Pareil pour le mouton ; j'ai dû regardé la vidéo pour ça. Quand on clique sur les lettres sur le moment il ne se passe rien ça n'aide pas.
Et moi je croyais qu'il fallait arracher le panneau d'indication "Berg" pour le coller sur l'affiche ou l'en rapprocher, vu qu'on en voyait comme la silhouette !!
Les trois couleurs ça était... Par contre là : 5e partie je sèche complètement pour le code au centre de l'armoire du chalet (d'où ma soluce no 5 qui traîne) je crois que le jeu a réussi à me fatiguer aussi :) enfin bref là je cale...
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Lundi 7 Février 2022 à 23:22
Aahaahah grâce aux commentaires de Nadine j'ai enfin pensé à utiliser le Hint !! (Je les avais oubliés ceux-là...)
La fin de la soluce ne va pas tarder :)
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5EME PARTIE - Berg
Vue porte ; il faut un code formes
Aller à droite : Vue façade ; on remarque que les formes des fenêtres correspondent aux formes du code à trouver
Longer la maison sur la droite : Escalier ; si on va au fond : Vue Mer ; un stand de jus de fruits frais
- zoom stand : clic vers les gobelets à pailles en bas à droite
-> cochon rose (tirelire?)
Revenir vue précédente (Escalier) : clic à gauche sur fenêtre : indice ; des syllabes sur les carreaux ; à droite sur le mur "Flower" [fleur]
Je n'ai RIEN compris concernant le code formes donc MERCI CERKILL
Moi j'ai pris en compte le nombre de carreaux pour les fenêtres de chaque forme (de 1 à 5 carreaux ; par ex. la fenêtre en cercle = 5) en les regardant ainsi, le code qui marche c'est
1 2 3 4 5 4
(Mais je ne sais pas si le nombre de carreaux compte dans la résolution ou pas)
Bref la porte s'ouvre : Chalet
Vue canapé cuir : un tableau ; on peut cliquer sur les coins
À gauche Vue armoire
- porte droite armoire : manque poignée
- mur de droite sous verre(?) un adaptateur de prise
Pour les coins du tableau Vue Canapé cuir : l'indice était sur la plage ; stand jus de fruits : les roses dans les coins du stand : compter les rouges (4 HG ; 2 HD ; 1 BG ; 3 BD) (les coins du tableaux dans le chalet sont rouges)
-> Donc vue canapé tableau : BG HD BD HG
-> poignée pour l'armoire
- une sourie a besoin d'une roue pour son tricycle !
Vue armoire : utiliser la poignée porte droite : un outil (je ne connais pas le nom)
- utiliser cet outil pour faire descendre le bloc qui était inaccessible en haut au centre de l'armoire : un code ordre-de-clics à entrer
- Ce code : utiliser l'indice syllabes + "flower" dans l'allée qui longeait la maison à droite
-> Les syllabes sont les deux premières lettres des chiffres en anglais One Two Three Four Five Six / Quant au mot "Flower", il nous indique dans quel sens tourner la fenêtre pour qu'elle corresponde à notre bloc dans l'armoire (3 lignes de 2 cases)
-> Cliquer dans cet ordre :
5 2
1 3
6 4
-> roue du tricycle
Donner la roue à la souris ; qui part faire son tour et fait tomber la vitre dans la pièce de l'armoire.
-> Vue armoire
Mur de droite récupérer l'adaptateur
- Ce n'est pas vraiment un adaptateur : on peut y brancher le cochon rose (j'ai dû insister, cliquer plusieurs fois)
Cela ouvre un passage : sortir.
Ce n'était pas la dernière partie comme je le pensais !
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Lundi 7 Février 2022 à 23:52
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Mardi 8 Février 2022 à 00:09
Merci Nadine ! J'avais immédiatement utilisé le nombre de carreaux (de 1 à 5) et je ne comprenais pas pourquoi ça ne marchait pas. C'est bien la fenêtre sur le côté que j'oubliais ! Et par la suite, même avec la solution, je n'ai pas fait le lien !
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Mardi 8 Février 2022 à 00:11
Et donc... Le code n'est pas 1 2 3 4 5 4 mais tout simplement 1 2 3 4 5 6 :) :) :) !
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Mardi 8 Février 2022 à 00:17
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Mardi 8 Février 2022 à 12:29
Bien sûr :) En fait j'ironisais sur la manière dont j'ai présenté les choses dans ma soluce. Plutôt que trouver un nom aux formes du code, j'ai numéroté les fenêtres en fonction de leurs carreaux... Tout en disant (puisque je ne comptais pas la 6e fenêtre), que l'ordre du nombre de carreaux "ne fonctionnait pas"... !
Tout un détour pour rien, ça m'a fait rire ! D'autant que, écrire "1 2 3 4 5 4" ne m'a même pas fait réaliser qu'il suffisait de trouver une 6e fenêtre pour que la suite des fenêtres s'accorde au code forme.
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Mardi 8 Février 2022 à 18:02
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6EME ET DERNIÈRE PARTIE - Montagnes profondes de Berg [qui veut dire "montagne" en allemand ;) ]
Entrée forêt
- code bleu rouge suspendu ; à gauche on voit une flèche donc il faut lire de droite à gauche BRBRRB
- zoom au sol sorte de dessin avec brindilles
Aller tout droit
Vue lavoir
- à droite des trois galets prendre indice Carrés rouge, blanc, noir
- sur rebord lavoir code à entrer
Revenir Entrée forêt
-Les carrés (rouge, blanc, noir) sont à poser sur le dessin brindilles type Blair Witch
- Cela permet de voir H rouge T blanc I noir
- Vu que ce sont des lettres, c'est maintenant qu'on va utiliser notre plat de nouilles à emporter dont on a sûrement déjà remarqué les lettres en cercle sur le dessus
Revenir Vue Lavoir
- Code galets en cercle : il faut écrire HIT (rouge-noir-blanc)
On trouve donc la position de chaque lettre sur le dessus de notre cup de nouilles et on clique dans le bon ordre (en comptant sens aiguilles montre, en partant de la flèche : 5 ; -2 ; 3)
-> ouverture pont
(Bon c'était peut-être une rivière finalement !)
Vue portail : r.à.s. pour l'instant
Aller à gauche : Vue terrasse
- une bouilloire sur bois éteint
- un homme affamé aux chaussures colorées Gauche Rouge Droite Bleu (gauche et droite de notre point de vue et pas selon ses pieds gauche et droit !)
- armoire : selon bannière à l'entrée de la forêt (bleu rouge) et chaussures ici : DGDGGD
-> briquet
-> purificateur d'eau
Revenir au PONT
Remplir la cruche qui purifie l'eau
Revenir TERRASSE
- soulever couvercle et remplir la bouilloire
- allumer le feu à l'aide du briquet
- dézoomer ; poser le carton de nouilles sur la table ; il s'ouvre
- au bout d'un moment on peut saisir la bouilloire avec eau chaude
- verser l'eau sur les nouilles ; l'homme nous remercie et nous dit que le portail est ouvert et que la Tarachine que l'on cherche est un fruit
Revenir vue précédente (portail) ; avancer : cliquer sur l'un des fruits rouges
-> NEXT ---> FIN DU JEU :)
12minachaMardi 8 Février 2022 à 16:0213sandyVendredi 4 Mars 2022 à 21:36Bonjour, je bloque pour ouvrir la premiere porte avec les perles du collier, j'ai beau tourner dans tous les sens c'est quoi le code, merci.
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Samedi 5 Mars 2022 à 00:09
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Plus long que d’habitude (cinq étapes pour finir le jeu...), pas de grosse difficulté si ce n’est qu’il faut être très attentif aux flèches en tous genres...
J'arrête pour ce soir.
Je n'ai pas compris l'énigme (4ème partie, il me semble) avec la barrière en fer et les points blancs. Si quelqu'un pouvait m'expliquer, ce serait chouette. J'ai le code avec les chiffres et la flèche, mais je n'ai pas percuté, même avec la solution en vidéo.
En tout cas, super jeu !
ici, j'ai utilisé le hint : entre 1er et 2ème barreau tu as 1 et ainsi de suite jusqu'à 10
donc le point unique est en 10, les deux points sont en 7 et les 3 points en 3
soit 10 7 3
Marie, je viens de publier la soluce pour la 4e partie ;)
Les points blancs indiquent les 1er, 2d et 3e nombres à inscrire dans le code.
Les nombres sont renseignés selon l'indice papier trouvé sur une statue devant la porte du village. Ils nous disent que les espaces entre les barreaux sont à lire 1, 2, 3 etc. Par exemple le 3e nombre (3 points blancs) se trouve (par hasard) sur la 3e position selon l'indice papier.
Merci beaucoup Nadine et Nona0