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Gatamari escape 24 soluce
Jeu d'escape the room en japonais.
La solution de Christinec2 est dans les commentaires et Cerkill nous donne sa solution en vidéo. Merci
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Commentaires
4le_sauveteurVendredi 27 Mars 2015 à 21:34très bon travail christine !!
'tite correction
"(si on n'a pas remis la pile dehors on ne voit pas le tournevis de dans)"
Pas 100 % vrai ... plutôt...
(si on n'a pas remis la pile dehors on voit le tournevis seulement derrière la verre de sécurité, mais on ne le peut pas toucher)
mais par contre, il n'est pas invisible ... ;)
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Voici la solution de Christinec2 :
Vue de départ (maison de face), ouvrir le placard de gauche et noter les 3 sortes de chaussures sur les étagères et l'étagère vide...
se retourner et prendre l'écharpe rose sur le bonhomme puis la mettre en grand et tirer un fil dessus
revenir et aller 2x à droite de la maison, se retourner, cliquer dans le monticule de neige = un bouton
revenir et aller à droite de la maison, utiliser le bouton pour ouvrir le placard haut droit = livre
feuilleter le livre, noter les indices...(barres bleues, aimant/rond/clé, valeurs symboles cartes à jouer)
aller 2x à droite, zoomer sur la porte gauche du placard et utiliser l'indice hauteurs barres (Petite/Moyenne/Grande) dans le livre pour cliquer sur les ronds du placard
donc PMGMGPMPG = une échelle
aller à droite, poser l'échelle sous la fenêtre
prendre la fenêtre, on peut la retourner et voir un trou...
reprendre l'échelle...
aller à gauche, pendre la fenêtre à gauche du grand placard
si on clique sur la fenêtre, elle penche à droite ou à gauche et les lumières au dessus s'éclairent
cliquer 9x sur la fenêtre en notant à chaque fois le côté où elle penche = DGGDGDDDG
aller à droite, zoomer sur le placard mural de gauche (relié à un câble) et cliquer sur les flèches dans cet ordre (D = flèche située à droite), ouvrir = papier indice parcours points/cartes à jouer
mettre le bouton sur OFF
aller à droite, zoomer sur le placard mural bas droit (6 cases)
combiner l'indice valeur des symboles vus dans le livre cœur = 1 et carreau = 9 avec le papier indice
sachant que le cœur = 1, c'est le point de départ pour trouver l'ordre pour arriver au carreau = 9
cliquer sur les boutons dans cet ordre (de 1 à 9) = une longue vue
aller à gauche et se retourner, poser l'échelle au centre (il faut avoir positionné le bouton sur OFF/voir plus haut)
monter à l'échelle, mettre en grand la longue vue, cliquer 1x pour l'allonger et l'utiliser sur les différentes traces de pas dans la neige
faire le rapprochement avec les chaussures du placard (à gauche de la porte de la maison)
on voit 5 pas avec les bottes, 4 "pieds nus", 9 traces de petits chaussons et 6 traces de chaussures à talons
reprendre l'échelle et se retourner
aller à gauche, mettre en grand la longue vue, cliquer 1x pour l'allonger encore et l'utiliser dans la grille sous la fenêtre rose = une clé
aller à gauche, se retourner et ouvrir la boite aux lettres = paquet de "firelighter" (allume feu)
se retourner et aller à gauche de la maison, combiner la clé et le fil rose et l'utiliser dans la grille du sol ) = un aimant
noter 483 sur le mur, refermer le coffre mural au dessous (483 est affiché), entrer un code faux (n'importe, autre que 483) et tirer sur la poignée du coffre plusieurs fois pour le faire tomber = des allumettes
aller 2x à droite, zoomer sur le placard mural de droite (étoile et rond) utiliser l'aimant sur le rond (indice livre) = une pile
aller à droite et se retourner, mettre la pile dans la bouche du bonhomme de neige, ses yeux s'éclairent
placer l'échelle devant la porte de la maison et grimper pour voir le reflet
poser le livre de l'inventaire sur ce reflet = WQIF
reprendre l'échelle...
noter que pour le coffre vert il faudra un code chiffres romains I II III et la flèche du bas vers le haut...
aller à droite, entrer WQIF sur la porte droite du grand placard = une 2ème échelle
aller à droite, poser les 2 échelles sur le mur , elles se superposent, noter le code des barreaux de bas en haut = II I II III II II I III
aller 2x à droite, entrer ce code sur le coffre vert = un tas de pierres noires
aller à gauche, on peut placer les pierres et l'allume feu dans la cheminée mais...pas encore possible d'allumer...
revenir devant la maison, noter l'encoche grise au bas du placard à chaussures et la place des chaussures sur les étagères
aller 2x à gauche, zoomer sur le placard bleu, on retrouve la même marque que l'encoche du placard sur le bouton de gauche
combiner le nombre d'empreintes de pas avec la place des chaussures correspondantes ou rien pour le pied nu (donc de bas en haut suivant l'encoche) et entrer 5496 = un seau
regarder dans le seau, il y a de la glace et quelque chose au fond...
aller le placer dans la cheminée et allumer le feu
attendre que la glace fonde, reprendre le seau et regarder dedans = une carte magnétique
regarder la carte au dos pour noter des carrés sous d'autres carrés
le papier indice dans l'inventaire étant toujours actif, faire le rapprochement avec les carrés
et faire les divisions (voir image au dessus pour mieux visualiser)
45/9 = 5 27/3 = 9 16/8 = 2
mettre la carte dans la porte et entrer 592, la porte s'ouvre mais il fait noir
aller remettre l'interrupteur sur On
aller reprendre la pile dans le bonhomme et la remettre là où on l'avait prise
revenir, SAUVEGARDER
on peut entrer, la porte se referme, faire le tour
on trouve un tournevis (si on n'a pas remis la pile dehors on ne voit pas le tournevis de dans)
aller dévisser le panneau dans une autre vue, il faut un code et on voit un pass en haut
et mauvaise FIN ...
reprendre le jeu sauvegardé et aller suspendre le seau d'eau (avec l'échelle) là où on avait pris la fenêtre
retourner à l'intérieur et noter en haut le mot de passe "SUBMARINE"
dévisser et entrer ce code, la porte s'ouvre...animation et départ dans un sous marin jaune... (ça me rappelle quelque chose ) et c'est la SORTIE...