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Gatamari - Empty prison soluce
Jeu d'escape the room en japonais ou en anglais.
La solution de Nadine est dans les commentaires et Cerkill nous donne ses solutions en vidéo : Whiteout - Knockout - Breakout. Merci
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Commentaires
2MamimiMardi 21 Décembre 2021 à 11:423MultipassMardi 21 Décembre 2021 à 15:02Super jeu !
J'ai galéré pour l'utilisation de la clé anglaise ... alors que je me doutais bien qu'il y avait quelque chose à faire de ce côté du mur pour débloquer l'autre côté ...
En sortant, j'ai mis un peu de temps avant de comprendre l'indice du bonhomme de neige. C'est bien à l'intérieur que ça se passe
Il m'a fallu aussi du temps pour trouver la sortie n°2 ... pourtant, après avoir rempli l'objet permettant d'accéder aux sorties 2 et 3, en le regardant, on vient bien qu'il y a 2 façons de l'utiliser ...
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super jeu !!! à une clé skull près !
- clé du placard rose : au sol après fermeture de la porte 2011
- pancarte danger = G D G M D G M pour casier du haut = tasse jaune
- zoom la clé rose : noter D D G D D D G D pour casier milieu = chiffon
- utiliser chiffon + spray - sur le couvercle des toilettes = 5 x
- sur le dessus du bureau = 9 l
soit 5 x 91 = 455 pour casier du bas = tasse bleue avec une encoche
- mettre tasse jaune dans tasse bleue
=> mettre dans le rond rose pour ouvrir porte bleue
- nouveaux casiers à ouvrir, clé suspendue dans le second casier
- noter les crans : B H B B
Tom Johnny Andy Jake sur le haut des casiers ...
- radiateur, clic bouton = needle : aiguille
- noter la pendule... carrée , sur 12
- il faut une carte pour alimenter les ordinateurs , noter le boitier en HD du mur
- noter les jeux de cartes : ne retenir que les carreaux ( comme celui du couloir )
on a donc 5 7 ; 2 4 ; 3 8 ; 1 6
- sur le calendrier : 7 janvier entouré
- dans la première cellule : percer le ballon avec l'aiguille : noter 6 dans triangle inversé
- tableau carreau : le point jaune représente la pile de jetons sur la table de jeux
donc pour cliquer de 1 à 8 : clic : BG HD BD HD HG BG HG BD = tournevis
- > pour la grille au dessus du lit = carte pour les ordis
- sur l'écran : clic sur l'icône : noter : rond carré triangle ...
on a donc 7 (calendrier) 12 ( pendule ) 9 ( triangle remis à l'endroit )
- entrer le code sur la porte près de la table de jeux = salle de bain
- papier vierge dans panière près du lavabo
- porte jaune : toilettes : on ne peut entrer
- noter le meuble rouge ... dans les douches : pas d'eau ou pas de robinet ...
- noter les casiers noirs et blancs : il faut voir les portes fermées autour du carré central
on a donc N Bl Bl dans les coins N + Bl = Gris
N M Bl
G N G
- salle de jeux : entrer les couleurs G N Bl sur le casier gauche = coffret bleu
-> ouvrir à la clé suspendu dans le second casier = clé tête de mort
- il faut cliquer sur les ronds pour avoir les crans ...
pour se faire : utiliser les numéros des chambres : 2011 2012 en partant de la tête de la clé (merci Sport Billy dans un autre blog )
- ouvrir le coffre dans le couloir, on peut maintenant ouvrir la porte 2012
- bureau : ouvrir et refermer le tiroir plusieurs fois , on finit par voir un écrou
- meuble vert : il faut code 3 chiffres
- grille au dessus du lit : utiliser le tournevis , retourner la grille : voir 1 6 ( en rose ) 9
- pièce aux ordis : mettre le coffre sous le boitier au mur en HD
- actionner le dernier levier = ordi gauche allumé : aller voir l'ordi
- clic noter Paul = 8
- noter le mouvement de la tomate : B D B G H D G : ouvrir le casier de droite = clé plate
- retirer l'écrou au bureau dans la cellule 2012 = trou à la place
- en fait , il faut aller dans la cellule 2011 pour ouvrir le tiroir du bureau = robinet pour la douche
- faire couler l'eau
- clic sur le miroir, mettre la grille , noter les chiffres dans la partie rose : 2 6 8
-> pour le placard vert cellule 2012 = livre = feuille et clé grise
- feuille si Paul = 8 c'est qu'il manque le chiffre 8
les autres : Nate = 7 ; Andy = 4 ; Johnny = 6 ; Steve = 1 Jake = 5 ; Tom = 2 ; Phil = 9
- > il faut retenir les noms : Tom Johnny Andy Jake soit : 2 6 4 5 pour le meuble rouge = hache
- > utiliser sur le mur gauche dans les toilettes = clé jaune
- clé : aller ouvrir le casier dans la pièce de jeu = parapluie pour le flacon sous le lit cellule 2011
- associer le produit au papier vierge : on voit une photo des toilettes inaccessibles : grille sur la gauche
- clé jaune : aller ouvrir le boitier à gauche dans le couloir de sortie : lasers neutralisés !
- il faut un code , on peut prendre la plaque EXIT : c'est collant au dos
- aller mettre sur le tas de sable = 8 4 6 9 2 = ouverture !
- prendre le papier du bonhomme de neige : cliquer à droite tout le temps= sortie WHITEOUT
- return to the EXIT , si l'on va tout le temps à gauche : sortie WHITEOUT aussi !
- le papier du bonhomme de neige représente les casiers de la salle de bain
- il faut commencer à cliquer sur les portes par le casier blanc à droite
= seau au centre
- aller mettre le seau sur la tête du bonhomme de neige = animation de sortie : KNOCKOUT
return to exit
- aller emplir le seau sous la douche puis le verser sur le bonhomme ( le pauvre ! )
- noter D G D D G G G H
- suivre ces directions = sortie BREAKOUT-
Mercredi 22 Décembre 2021 à 06:08
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Soludéo (avec les trois fins : Whiteout - Knockout - Breakout)
J'ai adoré ce jeu !
Merci Cerkill