• A series of unexpected escapes episode 2 - The gum machine - ASUE2 soluce

    A series of unexpected escapes episode 2 - The gum machine - ASUE2A series of unexpected escapes episode 2 - The gum machine - ASUE2

    Jeu de point and clic en anglais.

    La solution de Maco 31 est dans les commentaires. Merci

    Autre jeu de cette série : ASUE1


  • Commentaires

    1
    Dimanche 26 Septembre 2010 à 23:45
    Dany

    Bonne nuit Mamy

    2
    Lundi 27 Septembre 2010 à 15:12
    Dany
    Merci
    3
    Lundi 27 Septembre 2010 à 15:17
    Dany
    Merco Maco
    4
    mamy51
    Samedi 7 Décembre 2013 à 23:02
    mamy51

    gloup, gloup, trop fatiguée pour comprendre bonne nuit Danybisouset

    5
    Gazoline
    Samedi 7 Décembre 2013 à 23:02

    Pour les codes, représentez-vous la forme du 'labyrinthe' dans lequel vous êtes:

    cela correspond à une lettre

    Bonne jounée à tlm !

    6
    Maco31
    Samedi 7 Décembre 2013 à 23:02
    Maco31

    Pour le code de chiffre, calculer la place dans l'alphabet de vos lettres. Sortie...

    7
    Maco31
    Samedi 7 Décembre 2013 à 23:02
    Maco31

    Bonjour, une p'tite solution

    Regarder le point sur le plot et prendre la note : il faut trouver un vase. Prendre soin de noter sur une feuille le dessin que l'on reproduit en se déplaçant de salle en salle. Pour utiliser les items, cliquer dessus et cliquer là où vous voulez les utiliser.

    Pour ceux qui ne veulent pas chercher, le vase est dans la dernière salle du S en bas à gauche.

    Remonter le vase sur le plot et cliquer dessus : il tombe et on récupère une clé et une moitié de note.

    Redescendre vers la porte fermée à clé : l'ouvrir, faire le dessin du parcours (S)

    On se trouve dans une pièce avec... de l'herbe ? Prendre le gnome caché dans l'herbe. Faire toutes les salles pour trouver la lettre que l'on parcourt. Prendre en chemin le couteau et le tableau noir.

    Revenir au plot n°2. Dans l'inventaire, cliquer sur le tableau noir et un robinet apparait. Mettre ce tableau sur le cadre derrière le plot et cliquer dessus. Mettre le gnome sur le plot et cliquer sur le gnome plusieurs fois. Prendre le poisson et dans l'inventaire cliquer plusieurs fois sur la tête du poisson et prendre la 2e partie de la note et la clé.

    Aller ouvrir la porte, reproduiser le H que vous avez parcouru. Aller de nouveau dans toutes les pièces pour chercher des ronds jaunes (il en faut 4). Noter le chemin que vous parcourez.

    Le code est la somme des place dans l'alphabet de chaque lettre précédente (s+h) soit 19+8=27

    Aller poser tous vos ronds jaunes sur le plot portant la lettre adéquate (N) et vous obtenez une spatule qui vous permettra de dessiner une porte et de sortir.

    Bonne journée à tous.

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