• Teru teru escape soluce

    Teru teru escapeTeru teru escape

    Jeu d'escape the room en japonais.

    La solution de Gazoline est dans les commentaires, ainsi que celle de Ninie. Merci

    Tous les jeux de Yumiya - MiyaB Flash sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    Mardi 16 Mars 2010 à 21:59
    Dany
    Merci pour ces indices Eusèbe
    2
    Mardi 16 Mars 2010 à 23:36
    Dany
    Merci Gazoline
    3
    Mercredi 17 Mars 2010 à 18:43
    Dany
    Bonne soirée Jocelyne, bisous
    4
    Eusèbe
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    Eusèbe
    le 26 octobre 2061, il va pleuvoir pendant 3 jours
    5
    Eusèbe
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    Eusèbe
    sorti
    la langue ne pose pas de problèmes...

    pour ceux qui coincent, quelques indices :
    fuite d'eau au plafond
    nombre de livres
    2 cachettes dans l'armoire
    année-mois-jour
    taille des personnages de la photo familiale
    et un peu de temps pour construire un copain à notre petit fantôme !
    6
    vero l
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    vero															l
    Malgré tes indices, je coince ... J'ai mis la poubelle sous la fuite ce qui m'a donné une lampe avec laquelle j'ai exploré les 2 cachettes de l'armoire mais je n'arrive pas à trouver le "code" pour ouvrir le coffre ... Et puis les éléments que j'ai : le cône tronqué, la boule à ficelle, le bac à glaçons (?), la pile ne se combinent pas ... Bon j'y retourne. Rien que d'écrire un post ça devrait m'aider, comme d'hab !!!!
    7
    Eusèbe
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    Eusèbe
    regarde à la fin de l'agenda, si ce n'est pas déjà fait.
    8
    Eusèbe
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    Eusèbe
    et la poubelle sous la fuite te donne un indice... au plafond
    9
    Ninie
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    Ninie
    1ère vue
    Tourner le fantome la tete en bas pour qu'il pleuve beaucoup
     
    2eme vue
    Prendre poubelle et agenda noir
    Ouvrez agenda grace a la ficelle regarder la date et a la fin une carte rouge
    Noter le cadre et la taille des personnes
    Noter nombre de livre de chaque couleur
     
    3eme vue (porte)
    Mettre poubelle sous la fuite
    Regardez le plafond (zoomer deux fois) =gris bleu vert
     
    4eme vue
    A gauche dans armoire: 7(gris)5(bleu) 3(vert) sur le coffre du haut
    Dedans une boite blanche, une boule, un triangle
    Ouvrir boule dans item=pile
     
    Reprendre la poubelle et aller a droite dans le placard, enlever la couette
    En haut du placard un grenier
    Poser la poubelle au sol elle sert de lampe et prendre une boite bleue
    Reprendre poubelle
    Retourner au placard enlever couvertures en bas et cliquer en bas, la cave
    Mettre poubelle au sol, et mettre les boutons comme les personnes de la photo (3421)
    Une pile et une clef
     
    Placard a gauche coffre du bas: mettre carte rouge, le code 20611026 (année mois jour)et clef=un genre de prise
     
    Dans les items:
    Mettre les 3 piles dans le trucs blancs
    Mettre la boite bleu sous le triangle, mettre les piles par dessus
    mettre la prise dans la boule
    Mettre boule par dessus le triangle
     
    Accroché notre petit personnage a coté du fantome de la fenetre
    Quand le beau temps est revenu reprenez la et sortez!!
     
     
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    10
    jocelyne
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    jocelyne
    très beau jeu , mais les codes et moi , je suis sortie grace aux soluces
    bonne journée à tous et bisous Dany
    11
    Gazoline
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    Mais c'est aussi une date qui va sauvé tous les escapers

    - clic sur le petit fantôme: il change de position et, la tête en-bas, il pleut plus fort

    A droite
    - clic sur la photo: noter l'ordre des tailles
    - clic sur le livre noir: - noter l'année
                                  - pour l'ouvrir, clic sur la 'ficelle': noter ( les ) dates
       Celle qu'il faudra retenir est: 2061 10 26
                                  - clic sur le bord inférieur droit: une carte magnétique
    - compter les livres: 3 verts - 5 bleus - 7 gris ...
    - clic sur le pot noir: clic au-dessus pour voir une espèce de poudre au fond ...

    A droite
    - clic en-haut de l'écran: il y a un rou dans le plafond ...

    A droite
    - clic sur la porte gauche: - en-haut: un code à 3 chiffres
                                         - en-bas: un coffre à code + carte magnétique + clé ...
    - clic sur la porte droite: - clic sur ...  l'édredon, clic sur l'étagère, clic en-haut:
       une trappe, mais il fait trop noir ...
                                       - clic sur ... les draps, clic au fond: une trappe mais il n'y
       a pas assez de lumière non plus ...

    A droite
    - mettre le fantôme la tête en-bas

    2x à droite
    - il pleut dans la maison !
    - poser le pot noir sous les gouttes et attendre: une réaction s'opère avec la
       poudre ...
    - clic en-haut et re-clic sur le faisceau lumineux au plafond: 3 cercles
       gris - bleu - vert

    A droite
    - aller au petit coffre: pour la combinaison, associer les couleurs et les livres
       7 ( livres gris ) - 5 ( bleus ) - 3 ( verts )  ==> 753
    - double clic pour ouvrir: - une pièce avec 3 trous
                                       - un cône: on peut cliquer en-haut et en-bas
                                       -  une boule: dedans, une pile

    A gauche
    - aller ramasser le pot

    A droite
    - aller utiliser le pot ' au grenier ': un ' super capacitor '
    - aller l'utiliser ' à la cave ': mettre les curseurs suivant l'ordre de grandeur de la
       photo: 3 - 4 - 2 - 1: une clé et une pile
    - aller au grand coffre: - mettre la carte magnétique
                                     - code: 60211026 + OK
                                     - utiliser la clé
       une drôle de pièce ... et une pile
    - zoom sur la boule, clic et mettre cette drôle de pièce à l'intérieur
    - zoom sur la pièce avec les 3 trous: y mettre les piles
    - zoom sur le cône et clic en-bas: mettre le super capacitor + cette pièce avec
       les piles
    -    ... ... ... ...       et clic en-haut: mettre la boule

    A droite
    - aller accrocher cet ensemble à côté du petit fantôme: attendre, le soleil revient
    - reprendre cet ensemble

    2x à droite
    - clic sur la porte et sortir

    - sélectionner l'ensemble noir et clic sur la montagne: il pleut
    - ramasser le GSM + le papier
    - clic sur le soleil avec le papier: code 6902
    - attendre qu'apparaisse l"hélico
    - zoom sur le GSM: introduire le code et clic sur le cercle
    - clic sur l'hélico: un 'viseur ' apparaît
    - reprendre le GSM: re 20611026 pour faire venir l'hélico
    - clic sur le 'papa' ... la famille se retrouve


      
    12
    GUY le
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 00:36
    GUY															le
    - aller au grand coffre: - mettre la carte magnétique
                                     - code: 60211026 + OK
                                     - utiliser la clé
    Bonjour tout l'monde!
    Une petite precision:
    le code : 2061 10 26
    Merci Gazoline!
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