• Tatami escape soluce

    Tatami escapeTatami escape

    Autre lien 

    Jeu d'escape the room en japonais.

    La solution de Zen est dans les commentaires, ainsi que le lien vers la vidéo de Cerkill. Merci

    Tous les jeux de Detarou sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    Vendredi 11 Octobre 2013 à 11:37
    CerKill

    Mpf... je cale ! La pyramide sur le boîter me donne un code couleurs, mais ça va pas, ça n'ouvre pas :(

    2
    Vendredi 11 Octobre 2013 à 11:48
    CerKill

    P.S. joyeux anniversaire, Dany ! Avec juste un peu de retard...

    3
    Vendredi 11 Octobre 2013 à 11:49
    CerKill

    Merci, Zen, j'y avais pensé et je l'avais essayé... peut-être me suis-je trompé dans les couleurs...

    4
    Vendredi 11 Octobre 2013 à 12:43
    CerKill

    Sorti avec le tampon !

    6
    Vendredi 11 Octobre 2013 à 14:54
    CerKill

    Non, juste le retour au puits après avoir ouvert la porte suffit à obtenir le cachet de Detarou faisant foi...

    7
    Vivi l
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    Vivi															l

    Sortie !

    Ces jeux sont déjantés mais je les aime car je les trouve logiques. Faut-il en conclure que je suis déjantée ???  

    Bonne journée et merci Dany - Bisous 

    8
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    Bonjour à tous,

    Bravo Vivi, j'en suis au début!

    Cerkill, il faut associer le code sous l'affiche aux couleurs (rond = vert, carré = jaune...) puis former le code du tiroir étoile rond rond triangle = BVVR.

    9
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    Au fait, Vivi, je rédige au fur et à mesure, mais si tu es en train de rédiger, je veux bien me consacrer au jeu  ???

    10
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    Fin du jeu, sans tampon (je pars à sa recherche):

     

    Poser le cube, la sphère puis la pyramide sur les chiffres -> porte de droite ouverte. Entrer.

    Quelque chose brille au fond du puits.

    Un boîtier Up/Down qui ne fonctionne pas.

     

    Revenir en vue salle à manger. Là où était la table, soulever le tatami -> coffre fort. Entrer le code dessins vu sur le cube dans le WC -> clé.

    Hebergeur d'image

    Aller ouvrir le tiroir du bureau -> corde.

     

    Retourner au puits: Mettre la corde sur le levier, y accrocher la ventouse puis le malabar, et "Down", puis "up" -> clé de sortie.

     

    Reprendre la ventouse (le malabar est définitivement perdu). Sortir et reprendre les solides.

     

    Aller au fond du couloir pour sortir = Fin normale.

     

    Image pour le début du jeu:

    Hebergeur d'image

    11
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    JOYEUX ANNIVERSAIRE, DAN
    12
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    Ah! OK, merci Cerkill! 

    13
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    Je mets déjà le début car j'ai faim!

     

    Soulever l'affiche de départ -> indice triangle blanc: rond carré étoile triangle.

     

    Fl B:

    Ouvrir porte droite du cagibi derrière le gymnaste, puis clic sur couette -> pyramide.

    Revenir et ouvrir porte gauche: zoom tête. Observer hochements: 2 longs, 2 courts (peut-être inutile?)

     

    Revenir, puis D:

    Pièce 1:

    Plaque vissée en BG.

    Portes: Code couleurs sur triangle noir.

     

    D:

    Zoom biblio et armoire: 

    - Tiroir du bas: indice triangle noir: étoile rond rond triangle

    - Tiroir du haut: rien.

    - Portes: code 4 chiffres

     

    D: un homme à la fenêtre.

     

    D: zoom sur la boîte sur le bureau. Y placer la pyramide et relever les couleurs en cliquant sur chaque bouton (de G à D: V, J, B, R). Reprendre la pyramide.

    Zoom sur les tiroirs du bureau: 1er fermé à clé, rien dans les 2 autres.

     

    2xD: on a d'une part "rond carré étoile triangle" qui correspond à VJBR (rond = V, carré = J,...)

    et on a d'autre part un code "étoile rond rond triangle" qui donne donc BVVR. Entrer BVVR -> la porte s'ouvre. Le passage porte droite est bloqué par un individu suspect, mais la porte gauche est libre!

     

     

    Fl D: Se venger de l'individu suspect ne nuit pas au jeu :).

    Entrer dans les toilettes: il faudra un parallélépipède.

     

    Revenir en vue des 2 flèches et partir vers la gauche.

    Code damier 25 cases sur les portes

     

     

    Porte marron: buanderie.

    Fl G:

    - sous panier à linge: un indice "dessin" composé de carrés pour le damier 25 cases. Bien noter le repère du rectangle.

    - noter 1 dans cercle

    - noter VRJ dans le lavabo.

     

    Fl B, et entrer dans la salle de bain (porte en face)

    Plaque vissée sur la baignoire.

     

     

    Revenir en vue du couloir, et clic sur celui qui part entre portes coulissantes et porte marron de la buanderie. Probablement porte de sortie.

     

    Revenir vue damier 25 cases et reproduire le dessin vu sous le panier à linge (attention à l'orientation par rapport au rectangle! et attention aussi à la couleur blanc/noir) -> portes ouvertes.

     

     

    Salle à manger:

    Noter 3 dans triangle.

    Le bonhomme sur la table est actif, mais rien pour le moment.

     

    Entrer dans la cuisine:

    Il faudra une sphère.

     

    Fl D:

    Sur le frigo, il faudra un indice flèches.

    Sur le bonhomme, noter les effets produits sur ses lunettes quand on clique au centre des lunettes ou sur leurs branches.

    Dans le placard à droite, lire 9265 en haut. Prendre une sorte de cloche au-dessous.

     

     

    Revenir dans la 1ère pièce et entrer 9265 dans l'armoire -> elle s'ouvre.

    Prendre le bâton du bonhomme et l'associer à la "cloche" -> ventouse.

    Noter les positions sur la porte.

     

     

    Retourner dans la cuisine et appliquer les positions aux lunettes du bonhomme: DGDCGD -> tournevis.

    Dans salle de bain, dévisser plaque baignoire -> code 5 chiffres.

    Aller déboucher les WC -> sphère.

    1ère pièce, dévisser plaque en bas -> tête d'un bonhomme.

    Cuisine: placer sphère à côté de l'évier et noter: R = Est, V = NW, J = NE. Reprendre boule.

    Sur le frigo, positionner les flèches selon VRJ vu dans le lavabo de la buanderie, soit NW - E - NE -> cube et noter 2 dans carré.

     

     

     

    Retourner aux toilettes et placer le cube sur la chasse. Noter les 3 "dessins".

     

    Comme on a encore la ventouse dans les items, l'utiliser sur la tête là où on a dévissé la plaque en bas, dans la 1ère pièce -> malabar.

     

    Poser le malabar sur la table dans la salle à manger, derrière celui qui est vautré dessus -> effet sportif :) 

    Oter la table, puis clic sur le bonhomme qui fait le poirier, clic sur son Tshirt -> 26515. Ce bonhomme est à l'envers... donc 51592.

     

    Sur la baignoire, entrer 51592 -> effet séisme :)

    Avancer et SAUVEGARDER LE JEU.

    Porte gauche: ventouse sur le panda pour vengeance et récupérer la ventouse.

    Sortir, noter 213 dans la niche (soit carré cercle triangle selon les indications trouvées sur les murs).

    14
    Vivi l
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    Vivi															l

    Bonjour Zen et Cerkill et pardon mais j'étais partie !   Merci Zen pour ta soluce.

    J'ai oublié de préciser que je n'ai pas eu de tampon et que je ne l'ai d'ailleurs pas cherché 

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    15
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 15:47
    zen															le

    Ahh! Perfect end: Il faut mettre la clé de sortie sur la porte, l'ouvrir, puis revenir au puits, cliquer "up", prendre le tampon et enfin sortir.

    J'avais remis les solides sur leurs socles (cuisine, bureau, WC), mais pas sûre que ça ait une incidence.

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