• Submachine 4 - The lab soluce

    Submachine 4 - The lab

    Submachine 4 - The lab 

    Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  

    Jeu d'escape the room en anglais.

    Ce jeu est proposé par lasorcieredu58 qui aurait bien besoin d'aide
    Vous trouverez de l'aide, en français, sur Nicosite.
    La solution détaillée est sur Lambda.
    La solution de Mariguil est dans les commentaires. Merci

    Tous les jeux de Pastel Games - Mateusz Skutnik sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    Jeudi 29 Août 2013 à 19:51
    Gamuti

    Bonjour,

     

    Voici le lien du jeu Submachine 4 entièrement traduit en français :

    http://games.utilities.free.fr/autresjeux/frsub4.swf

    Bon amusement,

     Gamuti

    2
    mariguil
    Dimanche 8 Décembre 2013 à 02:40
    mariguil
    bon le 4 dans la foulée...


    TOIT
    à droite, prendre le marteau.
    deux fois à gauche, descendre l'échelle, à droite, casser le cadenas avec le marteau.

    GRENIER

    descendre l'échelle.
    dans la poche droite de la blouse, prendre des boules de naphtaline.
    à gauche, prendre une clé dorée au crochet.
    à gauche, prendre une manette de gaz (?).

    trois fois à droite, prendre un tuyau en haut.
    à droite, derrière le fauteuil, prendre une brosse pour la cheminée.
    sur l'assise du fauteuil : un secret.

    ressortir sur le toit.

    TOIT

    à droite, utiliser la brosse dans la cheminée.
    revenir dans le grenier.

    GRENIER
    descendre l'échelle puis à droite, prendre une clé grise sur le tas de suie.

    trois fois à gauche, utiliser la clé grise pour ouvrir la porte.

    ESCALIERS
    descendre trois fois et prendre un bocal.
    descendre une fois.

    RDC
    sur la chaise renversée : un secret.
    sur la table : les notes 4 et 5.
    à droite, prendre un cd.
    à droite, il y a une porte fermée.
    ouvrir la porte avec la clé dorée et entrer.

    SALLE DU PORTAIL

    un mécanisme et un cube flottant en fonction de la cloche.

    revenir quatre fois à gauche, il y a une autre porte.
    entrer.

    WC
    à gauche, derrirèe les tuyaux : un secret.
    prendre le savon sur le lavabo.
    dans le fond, il faut une manivelle.

    sortir et deux fois à droite puis monter à l'échelle
    prendre une pipette.
    à droite, au pied de la colonne : un secret.
    sur la table, prendre un tournevis.

    revenir au RDC et remonter deux fois les escaliers.

    1er ETAGE
    à gauche, derrière la poubelle : un secret.
    sur le bureau, une machine.
    zoomer sur la machine et cliquer sur le bouton à droite.
    un dialogue commence et il faut cliquer sur le bouton pour avoir la suite...
    "il faut trouver la salle avec le portail protéger par une grille en métal. si cette grille est fermée, il faut trouver un moyen de contourner sa serrure et on ne trouvera pas les codes et les pass. ensuite, il faut des coordonnées que notre interlocuteur imprime pour nous".
    prendre la feuille.

    deux fois à droite, une machine : il nous faut un fusible ou une ampoule.
    à droite, prendre un briquet sur le rebord de la fenêtre.

    remonter sur le toit.

    TOIT
    à gauche, remonter l'échelle, à gauche.
    utiliser le tournevis pour défaire la roue vissée à gauche.
    prendre la roue.

    retourner au WC.

    WC
    mettre la roue sur le tuyau.
    avec le marteau faire sauter le cache sur le tuyau en haut.
    poser le bocal sur la grille.
    tourner la roue et reprendre le bocal rempli d'eau.

    sortir.

    RDC
    aller jusqu'à l'échelle, monter et aller jusqu'au réchaud à droite.
    mettre le tuyau pour relier le réchaud au tuyau du gaz.
    mettre la manette à gaz sur le tuyau puis cliquer dessus.
    tourner la manette du réchaud et allumer le gaz avec le briquet.

    mettre dans le bocal : le savon, le contenu de la pipette et les boules de naphtaline.
    reprendre le bocal.
    reprendre le tube à essai.

    retourner au wc.

    WC

    remplir le tube à essai d'eau comme pour la cafetière.
    sortir.

    aller dans la salle du portail.

    SALLE DU PORTAIL
    sonner la cloche.
    mettre le contenu du bocal sur le mécanisme sur le mur.

    à droite, prendre une note sur le sol.
    dans l'inventaire, prendre la note avec les coordonnées (mieux vaut les écrire sur une feuille ainsi que les destinations).

    entrer dans la machine les coordonnées pour aller dans l'ancienne section (?). appuyer sur le bouton.

    ANCIENT SECTION
    à gauche, descendre, à gauche.
    dans les cailloux sur le sol à gauche : un secret.
    noter le symbole sur la feuille au mur (+)
    à droite, abaisser les leviers pour reproduire le symbole (les deux du milieu).
    revenir à gauche et prendre dans le trou une clé en pierre.

    deux fois à droite, prendre le couteau et noter le symbole sur la feuille (x)
    cliquer sur la cloche pour que le cube reste en l'air.
    à gauche, abaisser les leviers comme précédemment.
    revenir à droite et prendre une autre clé en pierre.

    remonter et noter le symbole sur la feuille (*)
    redescendre et abaisser de nouveau les leviers.
    remonter et prendre une tuile.

    monter, à droite, noter le symbole.
    redescendre et abaisser les leviers selon la même procédure.
    prendre une autre tuile.

    à gauche, mettre les clés de pierre dans les trous en haut à gauche.

    monter et casser la pierre fendue sous la statue du cheval : un secret.
    monter et noter le symbole.
    redescendre pour abaisser les leviers encore une fois et remonter.
    prendre une autre tuile.

    monter et couper les fils avec le couteau pour que la tuile tombe.
    descendre quatre fois et prendre la tuile sur le sol.

    descendre, dans l'oeil de la statue : un secret.
    mettre les quatre tuiles dans le mur du fond.
    appuyer sur le bouton qui était caché.

    remonter, à gauche, remonter.
    prendre le fusible.
    cliquer sur la longue vue : un coin de mur en brique rouge.
    à gauche, prendre une note.
    cliquer sur la longue vue : c'est tout noir.

    revenir au télétransporteur.

    LOOPING TRAPS submachine 3
    à droite, en bas, prendre la note 12.
    à gauche, dans le coin de droite, par terre : un secret.

    à gauche, remonter.
    cliquer sur les bras pour entrer les coordonnées des salles où il y a des ronds en métal comme dans le submachine 3 puis cliquer sur le bouton.

    les coordonnées 0,0 sont celles de la salle de notre arrivée avec le télétransporteur.

    de la machine aux coordonnées.
    1,1 : en haut, deux fois à droite.
    0,1 : en haut à droite.
    -1,-1 : en bas.
    1,0 : deux fois à droite.

    revenir à la salle de la machine aux coordonnées et monter.
    cliquer sur le rond en verre.
    prendre une orbe.

    descendre, à droite, entrer les coordonnées pour aller au sous-sol (basement section).

    BASEMENT SECTION
    deux fois à droite, sur le mur, sur la prise électrique du bas : un secret.
    mettre le fusible dans la machine et cliquer sur le levier pour charger le fusible.
    à droite, en bas, entre la machine et le câble de droite : un secret.

    à droite, mettre le fusible dans la machine et cliquer sur le levier.
    reprendre le fusible.
    remonter pour charger le fusible puis redescendre et aller à gauche.
    mettre le fusible dans la machine et cliquer sur le levier.
    reprendre le fusible.
    prendre la note 6.
    à doite, cliquer sur le levier de la grosse machine : un rayon laser.

    monter deux fois.
    mettre le CD entre les pinces.
    à droite, remonter deux fois, à droite, prendre la note 7 et la lire : de nouvelles coordonnées 5,5,1.
    mettre l'orbe sur le piedestal et prendre la clé.

    descendre et recharger encore le fusible.
    aller au télétransporteur et entrer ces nouvelles coordonnées.

    BRICK ROOM (submachine 2)
    contre le mur à droite : un secret.
    à gauche, prendre la note 11.
    appuyer sur le bouton du haut.

    revenir au télétransporteur et aller au phare.

    LIGHTHOUSE DIGOUTS

    à droite, sur le sol : un secret.
    deux fois à gauche, prendre la note 8.
    avec le marteau, casser le cadenas et prendre l'hélice.

    revenir au télétransporteur et aller vers la tombe.

    TOMB TRAP
    prendre la note 9 dans le sable.
    cliquer sur les symboles sur le mur à droite : rond carré triangle.
    cela donne de nouvelles coordonnées : 0, 4, 3.

    aller sur ces coordonnées.

    TOMB 2
    à gauche, mettre l'eau dans le tube à essai sur l'énorme lumière.
    prendre un sceptre.

    à gauche, prendre la note 9.
    dans le coin gauche : un secret.
    cliquer sur la cloche pour que le cube reste en l'air.

    revenir au télétransporteur et retourner au phare.

    LIGHTHOUSE DIGOUTS
    à droite, les quatre cubes sont en l'air et une trappe est ouverte : un secret.

    revenir au télétransporteur et aller sur le bateau.

    THE SHIP
    allumer la lumière avec le briquet.
    au pied de la colonne : un secret.

    à droite, défaire le panneau avec le tournevis : un secret.
    couper les fils avec le couteau.
    cliquer sur la cloche pour que le cube soit en l'air.
    deux fois à gauche, prendre la note 10.

    monter et allumer la lumière avec le briquet.
    à droite, monter et allumer la lumière avec le briquet.
    à droite, au pied de la colonne : un secret.
    mettre l'hélice et refermer le cache.

    redescendre, appuyer sur le bouton.
    à droite, prendre la note (j'ai perdu le compte des notes...).
    ouvrir le coffre avec la clé, pousser le dessus et prendre un bras en or.

    revenir au télétransporteur et revenir à l'ancienne section.

    ANCIENT SECTION
    monter et mettre le fusible.
    à gauche, cliquer sur le levier du projecteur.
    cliquer sur la longue vue : IIII-IIIII-II, ce sont des coordonnées.

    entrer 4,5,2 dans le télétransporteur.

    ANCIENT SECTION 2
    à gauche, mettre le bras et le sceptre sur la statue.


    Attendre la fin du dialogue, cliquer sur la note au milieu.
    Ce n'est pas la fin... en tout cas, pas la fin parfaite.

    prendre la porte de droite pour trouver le reste des secrets.

    dans l'angle de la pièce à droite : un secret.
    noter les coordonnées écrites sur le mur : 5,9,6.

    entrer les coordonnées du labo.
    quatre fois à gauche, monter deux fois, à droite, mettre le fusible dans la machine.
    soulever le bras mécanique : un secret.

    entrer les coordonnées de la note 14: 7,2,8.
    en haut dans le trou de gauche : un secret.
    à droite, mettre les 21 secrets dans la machine.
    dans les différentes pièces à droite, il y a des projecteurs, cliquer dessus pour connaître ce qui a inspiré l'auteur du jeu.

    pour revenir à la fin, entrer dans le télétransporteur ces coordonnées: 5,9,6.
    à gauche, scène finale.
    prendre la porte de gauche et cliquer sur le levier.

    FIN




    3
    Vs
    Mercredi 1er Juillet 2015 à 14:42

    Bonjour, comment peut-on sauvegarder la partie. Ce jeu est foooormidaable!!!

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    4
    Mercredi 1er Juillet 2015 à 15:00

    à ma connaissance il n'est pas possible de sauvegarder

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