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    Merci.


  • Commentaires

    1
    Eglantine
    Dimanche 22 Mars 2015 à 18:59
    2
    christinec2
    Mardi 24 Mars 2015 à 08:16
    christinec2

     

    http://www.sniffmouse.com/sniffmouse-real-world-escape-89-hypnosis

     

    Bonjour Dany et à tous...

     

    - vue de départ, S en vue

    zoomer sur la table devant le fauteuil = pied

     

    - aller à droite, zoomer sur la grille sur les étagères = " ff " en haut

     

    - aller à droite, zoomer sur les cases couleurs = S sur le côté de la case verte

    zoomer sur les marches de l'escabeau = pied

     

    - aller à droite, cliquer sur le chat = clé dans la bulle de discussions

    cliquer sur la fille, lire qu'elle voudrait hypnotiser le chat...

     

    - aller 2x à droite, ouvrir le tiroir = S et un couteau

     

    - aller à gauche (départ), placer " ff " sur le mur = S

    découper le fauteuil = S et un cache noir

     

    - aller à gauche, zoomer sur la lampe et placer le cache sur le mur = S et noter 2813

     

    - aller à gauche, entrer 2813 sur le tiroir = S et un marteau

     

    - aller à gauche, zoomer au bas de la fenêtre, casser la fissure = S, un pied et du rouge à lèvres

     

    - aller à gauche, utiliser le rouge à lèvres sur le miroir, noter les opérations à faire avec les chiffres/ cases couleurs

    2-1 = 1
    3+1 = 4
    1+2 = 3
    4-2 = 2
    5

     

    - aller à droite, entrer l'ordre couleur (12345) au bas de la commode donc blanc, vert, rouge, bleu foncé, jaune = S et un pied

     

    - aller 2x à droite, zoomer sur la table, poser les 4 pieds sur foot = 3142 (noter box/boite)

     

    - aller à droite, zoomer sur le carton, positionner les curseurs selon l'indice 3142

    il faut cliquer sur le point vert pour faire bouger le point rouge puis recliquer sur le point vert pour arrêter le point sur le bon trait (ne pas bouger le 2ème car déjà sur le trait 1) = S

    noter l'indice quadrillé sur le bord haut droit du carton

     

    - aller à droite, reproduire cet indice sur le quadrillage sur les étagères = S et des lunettes pour hypnose

     

    - aller 2x à droite, donner les lunettes à la fille = S

    et la porte est ouverte pour la SORTIE...

    3
    Mardi 24 Mars 2015 à 09:53

    Merci Christine

    4
    Pierre54
    Jeudi 26 Mars 2015 à 15:09

    Games2Attack - Shark Cave Escape 2


    Facile...
    Deux indices et deux codes

                            


    5
    Jeudi 26 Mars 2015 à 19:04

    Merci Pierre

    6
    Vendredi 27 Mars 2015 à 13:25
    7
    christinec2
    Vendredi 27 Mars 2015 à 14:56
    christinec2

     

    http://gameda4.net/roomEscape10En.html    merci smile

     

    Vue de départ, zoomer sur les habits pendus = pièce (1/10) en cliquant sur la veste de droite

    déplacer l'échiquier sur la table = pièce (2/10)

    cliquer sous la table bas droit = pièce (3/10)

    zoomer sur le canapé = pièce (4/10)

    cliquer dans la coupe sur l'étagère à droite des habits pendus = pièce (5/10)

     

    aller à droite, prendre un mémo sur le tableau blanc (indice PC % $ # ! )

    zoomer sur la partie gauche de la bibliothèque puis cliquer sur les livres haut

    droit 2ème rangée = pièce (6/10)

    noter le jeu de cartes et qu'il faudra un indice piano sur le tiroir...

     

    zoomer sur la partie droite = pièce (7/10) au dessus du tiroir

    noter qu'il faudra un indice couleur pour ce tiroir...

     

    aller à droite, cliquer sur le dos du canapé = boite à outils

    ouvrir la boite = un tournevis, cliquer encore (double fond) = un marteau

    zoomer sur le bureau, déplacer la mappemonde = pièce (8/10)

    noter qu'il faudra des clés et des codes pour les tiroirs...

     

    zoomer sur le pc, utiliser les signes sur le mémo % $ # ! et rechercher sur un clavier

    qwerty les chiffres correspondant à ces touches = 5431

    entrer 5431, cliquer sur les 2 icônes qui apparaissent, indice flèche au dessus du jeu de cartes et OR/ Gold $1,200

    zoomer sur le piano = pièce (9/10) sur la chaise

     

    aller à droite, noter les enceintes en couleur ...

    cliquer sur les objets rouges sur l'étagère au centre du meuble = pièce (10/10)

    noter qu'il faudra des codes pour les tiroirs...

     

    aller à droite, dévisser la plaque sous les habits pendus = un cochon tirelire

    le casser = clé

     

    aller à droite, zoomer sur le jeu de cartes sur la partie gauche de la bibliothèque et

    cliquer sur le livre juste au dessus, le lire et noter 22

     

    aller à droite, vue bureau, zoomer sur le tiroir bas gauche (indice livre dessiné) entrer

    0022 = une commande

    ouvrir le tiroir serrure bleue = une boite bleue

    l'ouvrir et entrer 1200, comme ça ne marche pas, retourner cliquer sur l'icône OR de l'ordi

    et attendre de voir 1211 s'afficher (le cours de l'or a monté)

    entrer 1211 = clé

     

    ouvrir le tiroir serrure verte du bureau = un téléphone portable

     

    aller à droite, zoomer sur la clim et mettre la commande en grand, on peut changer la

    température, afficher 22 (l'indice livre non éteint sert 2x), en vue normale noter  AIR sur le mur

     

    aller à gauche, entrer AIR sur le tiroir bas droit du bureau (indice clim dessiné) = câble

    USB

    zoomer sur l'imprimante au dessus de l'ordi puis cliquer sur le côté droit et brancher le

    câble, récupérer une feuille indice piano sur l'imprimante

     

    aller cliquer sur le clavier du piano dans cet ordre (1234) noter les lettres qui apparaissent en bas = PIAN

    aller entrer ce code sur le tiroir au bas de la partie gauche de la bibliothèque = Cd

     

    aller mettre le Cd dans la chaine hifi (sous la clim) puis cliquer sur chaque enceinte et

    noter le chiffre en bas de l'écran , ordre 1234 = JVBR

     

    zoomer sur le tiroir au bas de la partie droite de la bibliothèque et entrer les couleurs des

    enceintes JVBR = un mémo labyrinthe

     

    aller vue chaine hifi et zoomer sur le tiroir de gauche, suivre le parcours du labyrinthe qui

    donne l'ordre pour cliquer sur les flèches donc BDBDB = une caméra vidéo

    cliquer dessus = carte mémoire

     

    mettre la carte dans le téléphone = code carré rond étoile triangle

    entrer ce code sur le tiroir de droite sous la clim = la clé de SORTIE...

    8
    Vendredi 27 Mars 2015 à 16:23
    10
    Vendredi 27 Mars 2015 à 16:56
    11
    christinec2
    Vendredi 27 Mars 2015 à 16:59
    christinec2

    oui Cerkill j'ai vu et je l'ai bien avancé smile mais il n'est pas facile !

    12
    Vendredi 27 Mars 2015 à 17:23
    CerKill

    En effet, je suis encore dessus... pas évident !

    13
    Vendredi 27 Mars 2015 à 17:30
    CerKill

    Le tableau fenêtre va sur le crochet sur le mur en bas, il donnera le code pour ouvrir la trappe de l'interrupteur (DGGDGDDDG...)... Mettre l'échelle sur le mur, compter les pas de chaque sorte...

    14
    christinec2
    Vendredi 27 Mars 2015 à 17:46
    christinec2

     

    Soluce du Gatamari cool

     

    Vue de départ (maison de face), ouvrir le placard de gauche et noter les 3 sortes de chaussures sur les étagères et l'étagère vide...

    se retourner et prendre l'écharpe rose sur le bonhomme puis la mettre en grand et tirer un fil dessus

    revenir et aller 2x à droite de la maison, se retourner, cliquer dans le monticule de neige = un bouton

     

    revenir et aller à droite de la maison, utiliser le bouton pour ouvrir le placard haut droit = livre

    feuilleter le livre, noter les indices...(barres bleues, aimant/rond/clé, valeurs symboles cartes à jouer)

     

    aller 2x à droite, zoomer sur la porte gauche du placard et utiliser l'indice hauteurs barres (Petite/Moyenne/Grande) dans le livre pour cliquer sur les ronds du placard

    donc PMGMGPMPG = une échelle

     

    aller à droite, poser l'échelle sous la fenêtre

    prendre la fenêtre, on peut la retourner et voir un trou...

    reprendre l'échelle...

     

    aller à gauche, pendre la fenêtre à gauche du grand placard

    si on clique sur la fenêtre, elle penche à droite ou à gauche et les lumières au dessus s'éclairent

    cliquer 9x sur la fenêtre en notant à chaque fois le côté où elle penche = DGGDGDDDG

     

    aller à droite, zoomer sur le placard mural de gauche (relié à un câble) et cliquer sur les flèches dans cet ordre (D = flèche située à droite), ouvrir = papier indice parcours points/cartes à jouer

    mettre le bouton sur OFF

     

    aller à droite, zoomer sur le placard mural bas droit (6 cases)

    combiner l'indice valeur des symboles vus dans le livre cœur = 1 et carreau = 9 avec le papier indice

    sachant que le cœur = 1, c'est le point de départ pour trouver l'ordre pour arriver au carreau  = 9

    cliquer sur les boutons dans cet ordre (de 1 à 9) = une longue vue

     

    aller à gauche et se retourner, poser l'échelle au centre (il faut avoir positionné le bouton sur OFF/voir plus haut)

     

    monter à l'échelle, mettre en grand la longue vue, cliquer 1x pour l'allonger et l'utiliser sur les différentes traces de pas dans la neige

    faire le rapprochement avec les chaussures du placard (à gauche de la porte de la maison)

    on voit 5 pas avec les bottes, 4 "pieds nus", 9 traces de petits chaussons et 6 traces de chaussures à talons

     

    reprendre l'échelle et se retourner

    aller à gauche, mettre en grand la longue vue, cliquer 1x pour l'allonger encore et l'utiliser dans la grille sous la fenêtre rose = une clé

     

    aller à gauche, se retourner et ouvrir la boite aux lettres =  paquet de "firelighter" (allume feu)

    se retourner et aller à gauche de la maison, combiner la clé et le fil rose et l'utiliser dans la grille du sol ) = un aimant

     

    noter 483 sur le mur, refermer le coffre mural au dessous (483 est affiché), entrer un code faux (n'importe, autre que 483) et tirer sur la poignée du coffre plusieurs fois pour le faire tomber = des allumettes

     

    aller 2x à droite, zoomer sur le placard mural de droite (étoile et rond) utiliser l'aimant sur le rond (indice livre) = une pile

     

    aller à droite et se retourner, mettre la pile dans la bouche du bonhomme de neige, ses yeux s'éclairent

    placer l'échelle devant la porte de la maison et grimper pour voir le reflet

    poser le livre de l'inventaire sur ce reflet = WQIF

    reprendre l'échelle...

    noter que pour le coffre vert il faudra un code chiffres romains I II III et la flèche du bas vers le haut...

     

    aller à droite, entrer WQIF sur la porte droite du grand placard = une 2ème échelle

    aller à droite, poser les 2 échelles sur le mur , elles se superposent, noter le code des barreaux de bas en haut = II I II III II II I III

     

    aller 2x à droite, entrer ce code sur le coffre vert = un tas de pierres noires

    aller à gauche, on peut placer les pierres et l'allume feu dans la cheminée mais...pas encore possible d'allumer...

     

    revenir devant la maison, noter l'encoche grise au bas du placard à chaussures et la place des chaussures sur les étagères

    aller 2x à gauche, zoomer sur le placard bleu, on retrouve la même marque que l'encoche du placard sur le bouton de gauche

    combiner le nombre d'empreintes de pas avec la place des chaussures correspondantes ou vide pour le pied nu  (donc de bas en haut suivant l'encoche) et entrer 5496 = un seau

    regarder dans le seau, il y a de la glace et quelque chose au fond...

     

    aller le placer dans la cheminée et allumer le feu

    attendre que la glace fonde, reprendre le seau et regarder dedans = une carte magnétique

    regarder la carte au dos pour noter des carrés sous d'autres carrés

     

    le papier indice dans l'inventaire étant toujours actif, faire le rapprochement avec les carrés

    et faire les divisions (voir image au dessus pour mieux visualiser)

    45/9 = 5   27/3 = 9   16/8 = 2

     

    mettre la carte dans la porte et entrer 592, la porte s'ouvre mais il fait noir

     

    aller remettre l'interrupteur sur On

    aller reprendre la pile dans le bonhomme et la remettre là où on l'avait prise

    revenir, SAUVEGARDER

     

    on peut entrer, la porte se referme, faire le tour

    on trouve un tournevis (si on n'a pas remis la pile dehors on ne voit pas le tournevis de dans)

    aller dévisser le panneau dans une autre vue, il faut un code et on voit un pass en haut

    et mauvaise FIN ...

     

    reprendre le jeu sauvegardé et aller suspendre le seau d'eau (avec l'échelle) là où on avait pris la fenêtre

    retourner à l'intérieur et noter en haut le mot de passe "SUBMARINE"

    dévisser et entrer ce code, la porte s'ouvre...animation et départ dans un sous marin jaune... (ça me rappelle quelque chose wink2) et c'est la SORTIE...

    16
    Vendredi 27 Mars 2015 à 18:29

    Merci Cerkill et Christine

    18
    Samedi 28 Mars 2015 à 13:10

    Merci Cerkill

    19
    christinec2
    Lundi 30 Mars 2015 à 09:43
    christinec2

    http://frame.escapegames24.com/zxcvbnm-mini-escape-6.html    merci

     

    Vue de départ, éteindre et noter la flèche qui pointe vers le bas...

     

    rallumer et aller à droite, noter l'indice "coins" sous la table

     

    aller à droite, ouvrir les 2 tiroirs = une commande et un papier blanc

     

    aller à droite, prendre un cutter bas droit du bureau

    ouvrir le tiroir du bas = un bouton carré à ajouter sur la commande

     

    aller à droite, utiliser le cutter au bas du mur (indice flèche lumière éteinte) = une clé

     

    aller à droite, utiliser la commande sur la clim

    aller à droite, noter les chiffres qui apparaissent sur les vitres

     

    aller à droite, ouvrir le tiroir haut du bureau = un crayon

    crayonner le papier = indice parcours fléché

     

    appliquer ce parcours sur les vitres de la fenêtre en suivant bien les chiffres du bas vers le haut quand il y en a 2 par cases (6 puis 2 et 8 puis 5)

    ça donne un ordre chiffres 76214385

     

    combiner cet ordre chiffre avec l'indice "coins" (7 = BD sur l'indice table, 6= BG...)

    ça correspond à BD BG BD HD HG BG HD HG

    bouger la chaise et entrer ce code sur le grand tiroir du bureau = la clé de SORTIE...

    20
    Lundi 30 Mars 2015 à 11:17

    Merci Christine

    21
    Mardi 31 Mars 2015 à 23:10
    22
    Mercredi 1er Avril 2015 à 00:26

    Merci Cerkill

    23
    Mercredi 1er Avril 2015 à 12:37
    CerKill

    Lodger de Sarameya. Excellent, mais je bloque sur le code G/D... Non, c'est bon... les initiales des tableaux selon l'ordre du document...

    Et hop, voici la solution vidéo de ce Lodger.

    Code morse : O (---) P (.--.) E (.) N (-.)

    Il y a juste le code couleur des quatre clés du tiroir Picture que j'ai dû forcer (pas trouvé ou compris d'indice...) : JVNR. Sur la porte, indices ONe TWo THree FOur FIve pour placer les clés selon le nombre de pics qu'elles ont sur l'anneau.

    24
    Mercredi 1er Avril 2015 à 13:38
    CerKill

    Oups, ma vidéo est tronquée ! Voici la vidéo de ce Sarameya Lodger en entier.... (sur la précédente, on ne voyait pas la barre des items...).

    25
    christinec2
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:13
    christinec2

    Cerkill, le bout des clés dessine une lettre L...  smile

    et merci pour le coup de main car pas facile (pour moi) !

    26
    boops
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:19

    effectivement excellent.merci cerkill

    27
    christinec2
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:21
    christinec2

    Bonjour boops :)

    * je précise qu'il faut aussi regarder les noms des tableaux en relation avec 1242 (place des lettres)

    28
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:22
    CerKill

    Pour la couleur des quatre clés : prendre les tableaux de gauche à droite :

    1. Citron = Jaune
    2. Feuilles = Vert
    3. Lèvres = Noir (si c'est une gothique...)
    4. Cœurs = Rouge...

    C'est tout ce que je vois... Je pense qu'il y a un peu de tout ça ! En tout cas, très bon jeu.

    29
    christinec2
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:29
    christinec2

    F5 Cerkill ;)

    Picture 1242 

    1ère lettre du 1er tableau L /LOVE = L au bas de la clé jaune

    2ème lettre du 2ème tableau I / LIP = I au bas de la clé verte

    4ème lettre du 3ème...

    30
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:33
    CerKill

    OK !!! Merci... je me coucherai moins bête ! Je n'avais pas vu les lettres...

    31
    boops
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:46

    bonjours christine2.ce jeu n a pas ete facile pour moi aussi.comme cerkill j ai force le code couleur et le code morse m a ete bien utile.maintenant 1242 ????peut tu s il te plait etre un peu plus explicite,merci christine2

    32
    christinec2
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:49
    christinec2
    Boops tu as lu mon com 29 ? j'ai expliqué sinon tu me dis
    33
    boops
    Mercredi 1er Avril 2015 à 14:49

    oups les coms se sont croises!!!!!merci christine2 pour les explications.j ai tendance a jouer un peu vite!!

    35
    Jeudi 2 Avril 2015 à 18:53

    Merci Cerkill

    36
    Vendredi 3 Avril 2015 à 18:32
    37
    Vendredi 3 Avril 2015 à 19:31

    Merci Cerkill

    39
    Dimanche 5 Avril 2015 à 21:10

    Merci Cerkill

    40
    Lundi 6 Avril 2015 à 16:00
    41
    Lundi 6 Avril 2015 à 17:48

    Merci Cerkill

    42
    Mercredi 8 Avril 2015 à 17:23
    CerKill

    Igor Krutov nous propose un jeu en attendant la version HD d'Abandoned: Abandoned: The Cube Chambers.

    43
    Pierre54
    Jeudi 9 Avril 2015 à 15:19

    123Bee - Escape Games : The Socialist
    http://play.escapegames24.com/2015/04/123bee-escape-games-socialist.html

                       Indices et codes
                      

    44
    Jeudi 9 Avril 2015 à 18:52

    Merci Pierre

    45
    Vendredi 10 Avril 2015 à 18:06
    47
    Vendredi 10 Avril 2015 à 19:07

    Merci Cerkill

    48
    christinec2
    Lundi 13 Avril 2015 à 13:25
    christinec2

    http://www.mildescape.com/escape104.html  merci smile

     

    Vue de départ, cliquer sur le cadre de droite, noter l'indice signes et la flèche qui montre la gauche

     

    zoomer sur la table = allumettes

    bouger la chaise de droite, noter x2

     

    aller à droite, prendre un carré P sur la fenêtre du centre et noter les 2 flèches et +

    noter les signes sur la vitre gauche et sur la droite, si on les assemble comme indiqué par le milieu on obtient

    triangle    X
    carré        =

    noter SLEEP sur le lit

     

    aller à droite, allumer les 4 bougies (symboles dessinés dessus)

    ouvrir le placard vitré et noter la place des anses des tasses = GDGGD

    noter aussi la position des hippos sur les tasses = GDDGD

    ouvrir le tiroir gauche au dessous avec l'indice anses (attention forme de la anse gauche à droite) = un tournevis

     

    aller à droite, dévisser la plaque murale = papier indice lettres/Mr Birdy

    L E
    P S

    faire la relation avec l'indice vu sur le lit

    zoomer sur Mr Birdy sur le meuble et cliquer sur les 4 cases dans l'ordre du mot SLEEP donc BD HG HD HD BG et clic sur l'oiseau = un carré O

     

    aller à droite (départ), zoomer sur le cadre de gauche

    combiner l'indices places signes (associés) vus sur les fenêtres avec l'indice vu sous le cadre de droite pour cliquer sur les coins du cadre

    donc BG HG HG HD HG HG BD

    activer le levier sous le cadre, une poulie remonte un carré Q

    noter l'aimant...

     

    faire plusieurs fois le tour des pièces pour que les 4 bougies s'éteignent et noter l'indice signes du zodiaque

     

    aller à droite, entrer ce code sur le coffret sous Mr Birdy = un carré F

     

    aller à gauche, zoomer au bas du placard, cliquer sur les portes, noter "next OPEN" (après OPEN) sur le coffret, placer les 4 lettres qui viennent après OPEN donc PQFO = un levier

     

    aller à droite, zoomer dans la niche ouverte à gauche de la porte et placer le levier, cliquer dessus, un passage s'ouvre, descendre...

     

    nouvelle pièce, zoomer sur la pile de livres au fond à droite et noter 27

    zoomer sur l'hippo au centre et entrer le code des tasses GDDGD puis cliquer sur la manette = un outil pour dévisser

     

    aller à gauche, de loin, noter 356 "dessiné" par la forme des étagères

    entrer 356 sur le coffret au centre des étagères = une fléchette

    prendre une bouteille dans une des caisses

     

    cliquer dans la partie sombre de gauche et remonter l'escalier puis se retourner (comme si on voulait redescendre) éclater le ballon vert avec la fléchette

    descendre et aller récupérer la clé pique sur les escaliers

     

    en bas, aller ouvrir le placard près du tonneau = un balai/frottoir, noter 3 sur le manche

     

    retourner dans la pièce du haut

    aller zoomer sur le tiroir de droite du placard vitré, noter " read, sit, clean " (lire, s'assoir nettoyer) combiner cet indice avec les chiffres vus sur les livres, la chaise et le balai/frottoir

    imaginer les écrire à la file donc 27x23 = 621

    entrer ce code sur le tiroir = un couteau

     

    aller à gauche, zoomer sous le lit, utiliser le balai pour attraper un carton vert et couper la ficelle = un pied de biche

     

    redescendre, utiliser le pied de biche sur la grosse caisse à droite du tonneau = une manette

     

    aller 2x à droite,  placer cette manette sur le haut droit de la machine blanche (avec un tube) mais on ne peut pas l'actionner

    remonter et aller zoomer sous le cadre gauche , recliquer sur la manette pour que l'aimant redescende

     

    retourner à la machine blanche, dévisser le panneau dessous avec l'outil et appuyer sur le bouton

    maintenant on peut bouger la manette, l'aimant s'abaisse...

     

    remonter et aller cliquer sur le levier sous le cadre gauche pour remonter l'aimant = une tête de robinet

     

    redescendre et aller la placer sur le gros tonneau

    remplir la bouteille et remonter

     

    aller vider la bouteille dans le tube à gauche de Mr Birdy = une boule avec la clé cœur

     

    aller ouvrir la porte MAIS ne pas encore sortir

    regarder à nouveau la bouteille = SPELL

    recliquer sur les cases de Mr Birdy dans ce nouvel ordre = happy coin

    et SORTIE avec Happy end...

    49
    Lundi 13 Avril 2015 à 13:37
    CerKill

    Beuh... ton lien n'est pas bon ! Il y a des parasites...

    Voici le lien pour jouer.

    50
    christinec2
    Lundi 13 Avril 2015 à 13:42
    christinec2

    j'ai pourtant fait copié/coplé de celui du haut  tongue

    tu vas voir c'est un régal ce jeu !

    51
    Lundi 13 Avril 2015 à 13:43

    Merci Christine

    52
    christinec2
    Lundi 13 Avril 2015 à 13:43
    christinec2

    merci smile

    53
    Lundi 13 Avril 2015 à 14:06
    CerKill

    Je me suis régalé, comme d'habitude avec les Mildescape :)

    54
    christinec2
    Mardi 14 Avril 2015 à 08:05
    christinec2

    http://robamimi.biz/games/bearsLife2/bearsLife2.php   merci  smile

     

     

    On a déjà un gland 1 dans l'inventaire au départ...

     

    Vue de départ, zoomer sur l'ours bleu, noter qu'il a une clé autour du cou

    si on clique sur lui il discute avec un autre ours mais il ne veut pas donner sa clé ??

    par contre on lit un 6 dans la bulle de l'ours bleu...

     

    cliquer sur le papier collé sur la caisse sous l'ours bleu = un morceau de scotch

    noter qu'on peut retourner le papier (inscriptions en japonais)...

     

    prendre les 2 fils de fer qui retiennent la pancarte "keep out" sur le grillage

    on peut les assembler = un crochet

    avec le crochet essayer d'attraper le gland près de la fleur jaune (derrière le grillage à droite) mais on n'y arrive pas...

    mettre le scotch au bout du crochet et retenter = un gland 2

     

    sur le sol noter la plaque (fermée) B15

     

    retourner la pancarte qui est tombée et noter l'échelle fantôme (ghost leg)

    suivre le chemin en descendant vers l'étoile et en changeant à chaque intersection

     

    zoomer sur le boitier sur le pylône, on retrouve l'étoile

    cliquer sur les boutons selon le parcours de l'indice pancarte (ghost leg) donc cliquer de haut en bas sur les boutons DDDDGG, "open" s'affiche

     

    on peut maintenant cliquer vers le haut du pylône plusieurs fois, noter E23 au passage

    continuer à cliquer en haut, ouvrir le placard = un gland 3

     

    noter le corbeau (inactif) sur les fils électriques en haut...

     

    compter les barreaux de chaque colonne sur la ghost leg = 3243

    entrer ce code à gauche et ouvrir le placard rouge = un paquet de chips et noter A67

     

    donner les chips à l'ours bleu et cliquer plusieurs fois pour passer les dialogues

    vue normale, recliquer pour suivre l'animation ---> le corbeau va venir voler les chips

    recliquer encore sur l'ours, il va essayer d'ouvrir la plaque sur le sol...

     

    zoomer sur le papier sur le sol à gauche = un gland 4

    cliquer pour ouvrir la caisse sur laquelle l'ours était assis = un gland 5 et noter R48

     

    zoomer devant la porte, noter BEAR

    cliquer sur les lettres selon l'indice (ordre lettres BEAR dans l'ordre de 1 à 8)

    BEERBAAR = un gland 6

     

    zoomer sur l'ours bleu avec les 6 glands (probablement ce qu'il demandait avec le chiffre 6 qu'on voyait au début dans sa bulle de discussion) , il donne sa clé et la porte rose est ouverte

    cliquer plusieurs fois pour passer les dialogues et continuer à cliquer pour suivre la (longue) animation finale ...

     

    Mais dommage, on ne comprend pas l'histoire erf...

    55
    Mardi 14 Avril 2015 à 08:50

    Merci Christine

    56
    Pierre54
    Vendredi 17 Avril 2015 à 17:48

    123Bee - Escape Games : The Spy

     

    Un peu d'aide...

                                      

                 

    57
    Vendredi 17 Avril 2015 à 18:44

    Merci Pierre

    58
    jflanguy
    Vendredi 17 Avril 2015 à 22:41

    6 pages d'en cours ! Je me colle à nettoyer l'arriéré. Et tant pis si on m'accuse de faire de nouveau trop de soluces winktongue

    59
    Vendredi 17 Avril 2015 à 22:52

    Merci d'avance pour ton aide Jflanguy, sinon je vais y passer tout mon week-end.

    60
    christinec2
    Vendredi 24 Avril 2015 à 16:28
    christinec2

    http://gameda4.net/atticRoomEscape.html     merci :)

     

    - Vue de départ, zoomer sur le dessus du meuble à tiroirs = pièce 1/10

     

    - aller à droite, zoomer sur le transat = un tournevis

    dans cette vue zoomée, cliquer sur l'accoudoir de gauche = pièce 2/10

     

    zoomer sur les boitiers sur la table, ouvrir le tiroir haut droit = pièce 3/10

    ouvrir l'avant dernier tiroir de droite = une clé

    ouvrir le 2ème tiroir de gauche = une loupe

     

    - aller à droite, zoomer dans la cheminée = pièce 4/10

    prendre une barre de fer sur l'étagère du haut et une pièce 5/10 sur l'étagère du milieu

     

    - aller à droite, zoomer sur le meuble bibliothèque, prendre une pièce 6/10 sur les livres du bas

    cliquer sur le livre haut gauche = un mémo (papier noir/étoiles jaunes)

    cliquer bas gauche de ce meuble = un flacon d'huile

     

    cliquer sur l'horloge sur le sol à droite du meuble pour la déplacer = pièce 7/10

    zoomer à nouveau sur l'horloge AVEC la loupe noter RATS mais retenir les lettres dans l'ordre horaire donc = STAR

     

    zoomer sur le fauteuil vert = pièce 8/10

    prendre la caisse à outils devant le fauteuil

    essayer de l'ouvrir mais elle est rouillée, ajouter de l'huile et recliquer dessus = un burin(chisel)

     

    - aller à droite (départ), dévisser la grille sous la fenêtre = pièce 9/10 et noter WIND

    utiliser la barre de fer pour retirer les planches sur la fenêtre, essayer de l'ouvrir mais il faut un code...

    mettre le mémo étoiles en grand et cliquer AVEC la loupe sur l'étoile bas droit = 1357

    ouvrir la fenêtre avec ce code, noter les étoiles...

     

    zoomer sur le tiroir du milieu du meuble (indice grille) donc entrer WIND = un mémo "labyrinthe"

    zoomer sur la porte gauche de ce meuble (indice horloge) donc entrer STAR = un télescope

    utiliser le télescope sur l'étoile bas droit (dans la fenêtre ouverte) = 2231

    en zoom fenêtre ouverte, patienter, un dirigeable va apparaître = code couleurs J V B R

     

    entrer ce code couleurs sur le tiroir bas droit = un marteau

    entrer 2231 sur le tiroir du haut (indice télescope) = un sachet de poudre

     

    - aller 2x à droite, zoomer sur le mur à gauche de la cheminée, cliquer avec le burin (on lit qu'il faut aussi le marteau , il faut l'avoir dans l'inventaire) et le mur s'effondre = un bloc de pierres se met dans l'inventaire

    ramasser des buches et une grille

    dans l'ouverture, zoomer sur l'étagère du bas = pièce 10/10 et des allumettes

     

    zoomer dans la cheminée, placer les pierres

    poser la grille dessus puis les buches et allumer le feu

    vue normale, noter les 4 flèches qui apparaissent en haut de la cheminée = HHHB

    zoomer sur la boite de gauche sur l'étagère à gauche de la cheminée et entrer ce code = un bocal vide

     

    - aller à droite, zoomer sur le pot près du fauteuil, casser le couvercle avec le marteau, remplir le bocal d'eau et ajouter la poudre (liquide rouge maintenant)

    mettre le mémo labyrinthe en grand et verser le bocal = 4 symboles apparaissent

    les retenir dans l'ordre du parcours du labyrinthe = carré, étoile, rond, triangle

     

    - aller entrer ce code sur la boite de droite sur l'étagère à gauche de la cheminée = une clé

    - aller ouvrir la trappe sur le sol bas gauche de la fenêtre pour la SORTIE...

    61
    boops
    Vendredi 24 Avril 2015 à 17:43

    merci christine!!

    63
    Vendredi 24 Avril 2015 à 18:47

    Merci Christine et Cerkill

    64
    Lundi 27 Avril 2015 à 16:33
    65
    Lundi 27 Avril 2015 à 16:45

    Merci Cerkill

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