• Mugein soluce

    MugeinMugein

    Autre lien

    Autre lien

    Autre lien

    Autre lien

    Autre lien

    Jeu d'escape the room en anglais.

    La solution de Marbio est dans les commentaires. Merci

    Autres jeux de Limithouse :

    Zeoro

    Mugein

    Dubal

    Firast

     


  • Commentaires

    1
    Jeudi 18 Août 2011 à 09:54
    Cathy de la petitarm

    Coucou à tous !

    la soluce en vidéo

    bonne journée  bisous !

    2
    Jeudi 18 Août 2011 à 11:33
    Dany

    Merci pour le lien Cathy

    3
    Dimanche 4 Septembre 2011 à 21:56
    Dany

    Merci Marbio

    4
    Marbio
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Marbio

    Pour ceux qui n'aiment pas les soluces en vidéo ou qui, tout comme moi, ont malgré tout besoin de comprendre :p

     

    Ouvrir la porte et avancer.

     

    Cliquer sur la porte, ouvrir le tiroir et prendre une clé au bout carré.

    Reculer, utiliser la clé sur la porte, ouvrir et avancer.

     

    Cliquer sur le boitier à gauche de la porte et récupérer une télécommande.

    Reculer, utiliser la télécommande sur le récepteur au dessus de la porte et avancer.

     

    Cliquer sur la table, ouvrir le tiroir et recliquer dessus pour l'ouvrir plus largement.

    Récupérer une clé à bout triangulaire.

    Reculer, utiliser la clé sur la porte, ouvrir et avancer.

     

    Cliquer sur la table et récupérer le classeur rouge.

    Dans l'inventaire, le sélectionner et recliquer dessus pour l'examiner.

    Ouvrir la tranche pour récupérer un crayon.

    Ouvrir le classeur et faire défiler les pages pour récupérer tout au fond une clé à bout rond.

    Reculer, utiliser la clé sur la porte, ouvrir et avancer.

     

    Utiliser la télécommande sur l'écran à gauche de la porte pour l'allumer.

    Ouvrir le classeur rouge, faire défiler les pages jusqu'à trouver une page avec des chiffres romains.

    Ici, toute l'astuce consiste à comprendre qu'il faut imaginer qu'on efface sur l'écran la ou les lignes indiquées par le classeur (merci à eg24). En "supprimant" sur l'écran la ligne qui rejoint le III avec le V, les lignes restantes dessinent un 9. De même, en effaçant à la fois la ligne qui rejoint le I avec le III et celle qui rejoint le IV avec le VI, il reste un 2.

    La suppression de la ligne II – IV donne donc un 6, celle de la ligne I – V donne un 3 et celle de la ligne III – IV donne un 0.

    Entrer 6, 3 et 0 sur le boitier à code sous l'écran et appuyer sur le gros bouton rouge.

    Reculer, ouvrir et avancer.

     

    Ici, il y a deux portes avec des murs derrière. Rouvrir le classeur rouge et tourner une seule page pour trouver l'indice. On voit 7 lignes représentant 7 étapes avec pour chacune la position ouverte ou fermer des deux portes : 1ère étape, les deux portes sont closes ; 2ème étape, celle de gauche est seule ouverte ; 3ème étape, les deux portes sont ouvertes, etc... Manipuler chaque porte une seule fois (soit pour l'ouvrir, soit pour la fermer) dans l'ordre suivant : gauche, droite, droite, droite, gauche et droite.

    Le mur glisse et une nouvelle porte apparaît. Ouvrir et avancer.

     

    Cliquer sur la table, ouvrir le tiroir et récupérer une feuille de papier. Dans l'inventaire, examiner la feuille. Utiliser le crayon dessus. On obtient un dessin représentant les trois clés dans l'ordre rond, triangle et carré. En examinant chaque clé, on peut y voir un chiffre : 5 pour la clé ronde, 6 pour la triangulaire et 3 pour la carrée. Reculer et entrer le code 563 sur le boitier à gauche de la porte et appuyer sur le gros bouton rouge.

    Reculer, ouvrir et avancer.

     

    Regarder au sol pour trouver une nouvelle clé (bout triangulaire, sens inversé par rapport à la première).

    Reculer, utiliser la clé sur la porte, ouvrir et avancer.

     

    Cliquer sur la table, ouvrir le tiroir et récupérer une nouvelle feuille. Utiliser le crayon dessus.

    Reculer et cliquer sur le boitier à gauche de la porte. Petit souci : ici, il nous faut des lettres. En observant attentivement les clés et en les positionnant exactement comme sur le dessin (la ronde comme présenté dans l'inventaire, celle avec le triangle pointant vers le bas en la faisant pivoter verticalement d'un demi-tour et celle avec le triangle pointant vers le haut en la retournant à la fois verticalement et horizontalement), on s'aperçoit que les chiffres peuvent devenir des lettres. Le 5 peut passer pour un s, le 4 à l'envers donne un h et le 6 devient alors un e.

    Entrer s, h, e sur le boitier et cliquer sur le bouton rouge.

    Reculer, ouvrir la porte et sortir.

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :