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Mirror room escape soluce
Jeu d'escape the room en anglais.
La solution de Nadine est dans les commentaires. Merci
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Commentaires
2mimigriseJeudi 26 Février 2015 à 10:103christinec2Jeudi 26 Février 2015 à 10:33Merci Nadine je suis venue zieuter pour les chiffres vus sur le miroir, je pensais à un effet miroir pour "lire" les chiffres/carreaux rouges mais apparemment non !
4nadineJeudi 26 Février 2015 à 10:40désolée : en faisant le parcours complet , j'ai vu une erreur :
à partir du second point , il faut faire : 1 H 2 D
5josJeudi 26 Février 2015 à 13:396minachatJeudi 26 Février 2015 à 13:418PeggyJeudi 26 Février 2015 à 19:38Bonsoir, j'ai bien cassé les six carreaux mais je ne vois aucune clé. Y a-t-l quelque chose que j'ai mal fait ? Merci d'avance
9PeggyJeudi 26 Février 2015 à 19:4410MoicouVendredi 27 Février 2015 à 07:02Mais où sont mes petites ???
Un peu d'aide fut la bienvenue, merci Nadine. Contrairement à vous, le parcours ne m'a pas posé problème.... Je butais bêtement sur les chiffres de la porte!!!
11nadineVendredi 27 Février 2015 à 09:37ce sont les vacances scolaires Moicou , elles y sont peut-être ? enfin, plus que la zone B
ça tombe bien c'est celle qui me concerne !
bonne journée tout le monde !
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sniffmouse sans sniffmouse mais il est super !
de chaque côté de la porte , il y aura quelque chose derrière les carreaux
il faut un tournevis...ou pas
vue casiers
dans les casiers , il faut des choses, fortes, lourdes, légères, grosses, effrayées,
passées-futures... ou ?????
zoom sur le meuble : prendre le cadeau (present) ; il faut des codes pour ce meuble
noter le cercle en pointillés haut gauche
vue canapé :
il faut la clé
zoom sur le canapé : cafard ! noter qu'il fait une sorte de rectangle (ne sert à rien)
clic sur la lampe , allumer (boule qui pend) = SPOOKY
grand meuble :
entrer SPOOKY sur la porte en bas = fantôme effrayé et >
casiers :
mettre le fantôme effrayé dans le casier bas droit = 1 carré
mettre le cadeau dans le casier haut droit = 4 pentagone
petit meuble : faire un > avec les tirets soit G M D M G = marteau et plume
casier tout en haut : mettre la plume = 2 triangle inversé
vue porte :
clic sur les carreaux à gauche de la porte : utiliser le marteau = 0 8 3
4 9 2 et clé
vue canapé :
utiliser la clé = pantoufle
zoom sur le canapé : prendre la pantoufle ... la bête est forte, on ferait mieux de la prendre !
casiers :
casier gauche : mettre le cafard = 3 triangle
grand meuble :
selon les casiers : il faut ranger de 1 à 4 :
entrer : carré, triangle inversé, triangle , pentagone = hache
vue porte :
plutôt qu'un tournevis : utiliser la hache sur la plaque
clic dans le carré entouré = point et 2 H 1 G
faire 2 H 1 G = point et 2 B
faire 2 B = point et 1G 1 H
faire 1 G 1 H = point et 1 H 2 G
faire 1 H 2 G point et 1 B 1 G
faire 1 B 1 G = point vert
nous avons donc : R B V B J V
si l'on est perdu , il suffit de sortir de la vue et de recommencer à partir du carré bas droit
petit meuble :
faire l'ordre couleurs = rouge à lèvres
cercle en pointillé :
utiliser le rouge à lèvres : noter 2 4
1 3
=> en ces places sur les carreaux , nous avons : 4 8 2 3
grand meuble :
entrer le code 4823 = altères
casiers :
mettre les altères dans le casier du bas
zoom dans le casier du milieu = 61372 en lieu et place des ?????
=> entrer le code sur le digicode et la porte s'ouvrira !