• Lost trio soluce

    Lost trioLost trio 

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    Jeu d'aventure en anglais.

    La solution de Manou est dans les commentaires. Merci

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  • Commentaires

    1
    Manou
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Manou

    Je n'arrive pas à démarrer !!!! Une brique qui manque, Cole qui déplace un barreau et change de cellule... et c'est tout !!!

    2
    Manou
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Manou

    A ça y est, je peux faire avancer Cole sur la droite, je n'avais pas vu !!! Je continue !

    3
    nad le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    nad															le

    sortie,  j'aime beaucoup les jeux de flonga car il sont trés bien fait et trés clair,

    4
    Vivi l
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Vivi															l

    Sympa comme tout !!  N'oubliez pas de vous servir de tous les personnages

    Bonne fin d'après-midi

    5
    Manou
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Manou

    Il faut un pont. Démonter l’engrenageavec la clé et revenir tout à droite. Mettre le deuxième engrenage et abaisser la manette. Le lustre descend et on peut attraper la clé noire. Aller à gauche et ouvrir la porte à côté de l’horloge. Entrer. Prendre l’échelleet, sous le foin, une clé blanche. Revenir, puis tout à gauche. Mettre l’échelle sur le cours d’eau pour faire un pont et traverser. Ouvrir la porte avec la clé blanche. Entrer. Des rochers, trop lourds et des torches éteintes. Revenir et aller à gauche. Prendre le pied de biche. Observer l’emplacement de 4 gemmes. Le tiroir du bas de la commode est bloqué. Aller à droite, puis franchir la porte. Soulever les rochers avec le pied de biche et prendre le bâton.

    Aller dans la pièce de départ de Dinx et enlever la brique avec le pied de biche. Prendre le tourne-vis.

    Revenir dans la dernière pièce où se rangent les gemmes. Ouvrir le tiroir de la commode avec le tourne-vis : une clé en or. Aller à gauche dans la pièce au coffre rouge et ouvrir la porte avec la clé d’or. Entrer. Tenture avec 4 marques de couleur ( bleu, blanc, vert, blanc). Aller à gauche. Une porte ouverte. Entrer. Une gemme rouge posée sur un plateau et deux rectangles gris. Il faudra revenir avec les copains. Ressortir et aller à gauche : un coffre avec 4 curseurs et des indications de couleur (rouge, bleu, vert et blanc). Mettre les curseurs comme sur la tenture : une gemme jaune. Revenir tout à droite jusqu’à la pièce de la tenture, puis à droite. Une porte fermée à clé et un pot de fleurs. Aller à droite. Appuyer sur les trois livres jaunes qui deviennent verts et on obtient une clé bleue. Revenir au niveau du pot de fleurs et ouvrir la porte avec la clé bleue. Entrer. Prendre le gant de pouvoir. Aller dans la pièce où le lustre est descendu. Allumer le bâtonavec les bougies. Retourner dans la cellule où se trouvent les rochers et les torches éteintes. Prendre une pierre. Allumer les torch

    6
    Manou
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Manou

    Allumer les torches avec le bâton enflammé : une gemme verte.

    Dinx Gina et Cole

    Retourner dans la cellule où se trouve la gemme rouge. Y amener les deux autres personnages. Placer Dinx sur un rectangle gris et Dora sur l’autre. Le plateau de gauche descend tout en-bas. Mettre la pierre sur le plateau. Déplacer Dinx et Dora. Le plateau avec la gemme descend. Prendre la gemme rouge.

    Aller dans la cellule où ranger les gemmes et mettre ces derniers dans les emplacements. Abaisser le levier. La porte s’ouvre. Faire sortir les trois personnages. FIN

    7
    Manou
    Samedi 7 Décembre 2013 à 20:40
    Manou

    Clic sur map en haut à gauche pour localiser les 3 amis dans le château !

    Dinx

    Coincé dans sa cellule. Une brique à enlever.

    Cole

    Déplacer le barreau et changer de cellule. Aller à droite. Il faut une clé pour la serrure de la porte. Coffre avec code 4 couleurs. Aller à droite. Observer les couleurs du bouclier de l’armure et revenir à gauche. Mettre ces couleurs sur le coffre : une gemme bleue. A droite. Une manette qu’on ne peut pas bouger et un voyant rouge. Aller à droite. Une deuxième manette avec deux voyants rouges. Lorsqu’on met Cole sur les rectangles gris, les voyants passent au vert. Retourner tout à gauche, dans la 1ère pièce. On peut maintenant continuer à gauche. Pousser la jarre orange : une clé d’argent. Aller à droite jusqu’à la cellule du coffre et ouvrir la grille avec la clé d’argent. On est maintenant dans la cellule de Dinx.

    Dinx et Cole

    Amener les deux personnages dans la cellule aux rectangles gris. Placer un personnage (Dinx par exemple) sur le rectangle de droite. Déplacer le 2ème personnage (Cole) à gauche dans la salle de l’armure. Le voyant est vert. Baisser la manette. Changer de cellule.

    Cole et Gina

    On est maintenant dans la cellule de Gina. Amener les deux personnages dans la cellule aux rectangles gris. Placer un personnage (Gina par exemple) sur le rectangle de droite.

    Cole

    Les deux voyants sont verts. Abaisser la manette : la porte est ouverte. Entrer. On voit une clé sur le lustre qu’on ne peut pas attraper. Un engrenage manque. Aller à gauche : une pendule (9:57) et une porte fermée à clé. Plus loin, à gauche, une porte fermée à clé et un coffre rouge avec code à 3 chiffres. Mettre l’heure de l’horloge : 957.On obtient une clé anglaise. Si on continue à gauche, on est bloqué par un cours d’eau. Il faut u

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