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Krutovig - Abandoned - The cube chambers soluce
Krutovig - Abandoned - The cube chambers
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Jeu d'escape the room en anglais.
Le jeu est long à charger.
La solution de Mouton est dans les commentaires. Merci à tous les participants.
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Commentaires
Le cavalier :
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07 18 13 24 01Quatrième série : tracassin géant ! Je me suis payé un bug...
3christinec2Mercredi 8 Avril 2015 à 19:364christinec2Mercredi 8 Avril 2015 à 19:52Finalement j'ai cliqué sur tous les yeux et ils sont figés maintenant et en recliquant sur l'œil (dans la pièce où il y a une plaque haut droit) une trappe s'ouvre
5christinec2Mercredi 8 Avril 2015 à 20:156Vivi :-)Mercredi 8 Avril 2015 à 20:22J'ai fait comme toi Christine.
Une fois passé le cap de l’œil, il faut retrouver la salle qui correspond au signe inscrit sur le mur. Lorsque tu cliques sur les petites étiquettes, tu vois apparaître les signes de la salle. Il suffit de retrouver la bonne !!!
Moi j'ai abandonné au cheval après plusieurs essais. Pas le courage de faire toutes les salles.
7christinec2Mercredi 8 Avril 2015 à 20:288boopsMercredi 8 Avril 2015 à 20:299zenMercredi 8 Avril 2015 à 21:42Dans le monde après le cavalier, il faut ramener le panneau 'au moins j'ai le temps..." (pas encore trouvé où) en cliquant sur les flèches: ça change la configuration des pièces. Je cherche l'ordre...
10jflanguyMercredi 8 Avril 2015 à 21:4311zenMercredi 8 Avril 2015 à 21:45En réalité, c'est le panneau qui est fixe, et les pièces qu'on déplace...
C'est comme un taquin! Mais plus dur!!!! Parce qu'encore faut-il comprendre où amener les pièces...
12christinec2Mercredi 8 Avril 2015 à 21:5013zenMercredi 8 Avril 2015 à 22:00Et coucou :) Ah je m'en doutais que tu allais criser!!!!
Ca ne correspond pas à la numération égyptienne pour ordonner les pièces de 1 à 9.
En tout cas, j'ai fichu un sacré bazar dans les pièces, elles sont n'importe où, maintenant!!!!
14zenMercredi 8 Avril 2015 à 22:09Il a oublié de mettre un indice (VISIBLE)! Bon, j'espère que le jeu a une sauvegarde automatique. Bonne soirée à tous :)
Oui, le jeu a une sauvegarde auto... J'ai demandé à Igor Krutovig d'ajouter une remise à zéro des niveaux... Je suis bloqué au cinquième complètement buggué :(
Pour le cavalier, j'ai donné plus haut l'ordre des cases à allumer en vert...
Pour le cinquième, on a 3x3 pièces et le panneau se trouve en bas à droite dans une pièce sans murs...
Pour les yeux du premier, je n'ai pas trouvé d'indice, j'ai essayé différentes combinaisons et celle que j'ai indiquée fonctionne à tous les coups.
Et content de te revoir dans ces colonnes, zen :)
16nadineJeudi 9 Avril 2015 à 11:14j'ai fait le tour : bien " vu " les 9 pièces , les yeux et pas le moindre indice
j'essaie l'indice oeil et on verra..
Pour le cinquième, j'ai toujours pas compris ce qu'il fallait faire (remettre les pièces de 1 à 9 ?). En me servant de la deuxième série, voici ce que j'ai compris :
- I
- II
- II.
- U
- UI
- U.
- U.I
- UU
- UUI
- |
- |I
- |II
- |II.
etc.
20nadineJeudi 9 Avril 2015 à 17:06j'ai du arrêter au niveau 4 faute de temps , en te suivant Cerkill bien sûr ! jusqu'au bout je ne sais pas , mais... tu n'y es pas encore !
Niveau 5 : Bon, ça y est, j'ai réussi. Il faut bien mettre dans l'ordre :
I - II - II.
U - UI - U.
U.I - UUSachant que l'on a les « nombres » à l'envers...
Pour les impatients, Krutivig a déjà proposé la solution vidéo (que je refuse de regarder...). ll suffit de cliquer sur Walkthrough sur le jeu, en bas...
22nadineJeudi 9 Avril 2015 à 20:15niveau 4 j'ai compris que ça se déplaçait et comment (je crois) mais on doit l'emmener où ce panneau ? svp merci
24nadineJeudi 9 Avril 2015 à 21:02Non, c'est bien le niveau quatre ! Le cinq je viens de le commencer...
- Niveau 1 = les yeux
- Niveau 2 = les chiffres
- Niveau 3 = le cavalier
- Niveau 4 = le tracassin (bug du niveau 4)
- Niveau 5 = les arches (je suis dessus)
26nadineJeudi 9 Avril 2015 à 22:20oui c'est bien ce que je dis le tracassin ou taquin géant c'est le niveau 4 mais tu écris niveau 5
bref ! pas grave ! j'ai essayé de suivre sur la vidéo, sans succès...
j'ai fini le jeu mais ...en regardant la vidéo et je ne suis pas fâchée d'arrêter !
merci Cerkill ! bravo pour ta persévérance !
27dakotaVendredi 10 Avril 2015 à 20:47c'est très inspiré des submachine ;-)
mais il est bien fait ... et merci pour les soluces qui permettent d'avancer
29MoutonMardi 14 Avril 2015 à 14:40Bonjour
Voici une solution écrite avec quelques explications (entre autres pour le premier cube et le 5e):
Cube 1 : les yeux
Chaque oeil regarde en haut ou en bas. Il faut tous les faire regarder en haut. Quand on clique sur un oeil, cet oeil et tous les yeux de la même ligne et de la même colonne change.
(Solution de Cerkill : cliquez milieu haut, puis milieu gauche, puis bas droite. Tous les yeux se figent.)
Cliquez sur l'oeil central pour continuer.
Cube 2 : coordonnées
La première salle vous indique d'aller dans la salle de coordonnée (U point et Grand trait, petit trait petit trait).
Les coordonnées d'une pièce ne sont pas indiquées dans la pièce elle même mais dans les pièces voisines. Allez vers la droite jusqu'à voir les coordonnées (U point et petit trait) sous la fenêtre de droite puis aller encore une fois à droite. Ensuite montez jusqu'à voir l'oeil sur le mur et cliquez dessus.
(Solution de Cerkill : 5 fois à droite, 11 fois en haut)
Cube 3 : le cavalier
Il faut faire parcourir au cavalier toutes les cases d'un plateau 5 par 5 sans jamais repasser au même endroit. Voir la solution de Cerkill, 2e commentaire.
Cube 4 : tracassin géant.
Il ya un cube de 8 cases avec un trou. On peut déplacer n'importe quelle case vers le trou, comme dans un tracassin. Le but est de remettre les cases dans l'ordre :
trait, trait trait, trait trait point, u renversé, u renversé trait, u renversé point, u renversé point trait, u renversé u renversé
Voici une solution :
- Case milieu bas (u renversé point) vers la droite.
- Case milieu (u renversé u renversé) vers le bas.
- Case milieu haut (u renversé point trait) vers le bas.
- Case haut gauche (u renversé) vers la droite.
- Case milieu gauche (trait) vers le haut.
- Case milieu (u renversé point trait) vers la gauche.
- Case milieu haut (u renversé) vers le bas.
- Case haut droite (trait tun pointrait) vers la gauche.
- Case milieu droite (trait trait point) vers le haut.
- Case bas droite (u renversé point) vers le haut.
- Case milieu bas (u renversé u renversé) vers la droite.
- Case bas gauche (u renversé trait) vers la droite.
- Case milieu gauche (u renversé point trait) vers le bas.
- Case milieu (u renversé) vers la gauche.
- Case milieu bas (u renversé trait) vers le haut.
- Case bas droite (u renversé u renversé) vers la gauche.
Allez ensuite en bas à droite et cliquez sur le trou qui est apparu.
Cube 5 : les arches
Beaucoup plus simple qu'il n'y parait. En cherchant un peu, vous trouvez 4 livres (ou pierres au choix) qui flottent, ainsi qu'un mur avec 4 boutons et deux murs avec un trou (c'est le même mur trois fois en fait).
Dans les trous, les mêmes 4 livres. En appuyant sur les boutons, vous déplacez les livres dans le mur.
Observez pour chaque livre flottant (ceux qui ne sont pas dans le mur) s'il est tout à gauche, un peu à gauche, un peu à droite, ou tout à droite (repérez l'ombre sur le sol).
Il faut essayer de reproduire la même chose dans le mur.
Pour repérer un livre, il faut regarder la tranche :
- un livre a un point, il est tout à gauche
- un livre a deux points rapprochés, il est un peu à gauche
- un livre a deux points éloignés, il est un peu à droite,
- un livre a quatre points, il est tout à droite.
Pour résoudre le problème, il faut cliquer une fois sur le bouton deux points rapprochés, deux fois sur le bouton deux points éloignés et trois fois sur le bouton quatre points.
Allez ensuite voir dans le trou du mur, une boîte est apparue, cliquez deux fois dessus.
Cube 6 : la pyramide (ce n'est donc pas un cube)
Il faut premièrement apprendre à compter : aller tout à droite. Vous avez un code à trois symbole à entrer. Le symbole de droite représente les unités, celui du milieu représente les dizaines et celui de gauche représente les centaines.
Un trait vertical vaut 1. Si vous cliquez vous avez 2, puis 3 ...
Un trait horizontal vaut 10. Si vous cliquez vous avez 20 puis 30 ...
Un point au centre vaut 100. Si vous cliquez vous avec 200 puis 300...
Maintenant, vous devez traduire tous les chiffres que vous verrez partout, et comprendre lesquels vous devez indiquer vous même dans les codes sachant que vous pouvez vous déplacer horizontalement mais aussi verticalement (excepté aux extrêmités).
Voici la solution :
- niveau 1 : Vous avez dans l'ordre 2, 4, 8, 16 et 32 (on multiplie par 2). Il faut indiquer 64 et 128 dans les cases suivantes. C'est à dire un trait oblique et 4 traits verticaux pour 64; et un point, deux traits horizontaux et deux traits verticaux barrés pour 128.
- niveau 2 : Vous avez 28 au dessus du 8 et 112 au dessus du 32. La logique est qu'on ajoute un nombre, son voisin de gauche et son voisin de droite pour obtenir le voisin du dessus. Pour 28, on ajoute 8 + 4 + 12. Pour 112, on ajoute 16 + 32 + 64. On a donc dans l'ordre 14 28 56 112 et 224. Il faut indiquer le 14, le 56 et le 224.
- niveau 3 : Pareil qu'au niveau 2. De gauche a droite, on a 14+28+56 = 98; 28+56+112=196 et 56+112+224=392. Il faut donc indiquer 98, 196 et 392.
.- niveau 4 : Pareil qu'aux niveaux 2 et 3 : 98+196+392 = 686. Il faut donc indiquer 686.
Retournez ensuite au niveau 1 au milieu pour y voir une trappe au sol. Il faut l'ouvrir et entrer en cliquant 2 fois dessus.
Cube 7 : le cube tout noir (qui est en fait une ligne)
Des lumières clignotent. En passant votre souris au centre, vous remarquerez que vous pouvez cliquer. En cliquant les lumières clignotent de plus en plus vite. Dans chaque salle, il faut cliquer jusqu'à ce que la lumière clignote le plus vite possible. C'est à dire, pour les 4 salles (toutes exceptée la salle du milieu), il faut cliquer 4 fois au centre.
A ce moment là les 4 lumières cessent de clignoter. Allez au centre et cliquez sur le carré blanc.
Cube 8 : le plan
Observez et le plan, il représente le cube dans lequel vous êtes. Vous devez partir de la salle en bas à gauche et aller dans la salle en haut à droite sans jamais traverser un mur. Si vous le faites correctement, un ascenceur vous attend en haut à gauche. Sinon, une porte menant au vide.
Solution :
- Cliquez sur le plan (je pense que ça réinitialise tout en cas d'erreur)
- 3 fois en haut
- une fois à gauche
- une fois en haut
- 3 fois à gauche
- une fois en haut
- deux fois à gauche
- une fois en haut
Appuyez sur le bouton de l'ascenceur, allez trois fois à droite. Fin.
En y repensant, je pense que ce sont des carrés et pas des cubes.
31christinec2Mardi 14 Avril 2015 à 15:42
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Première série : œil haut milieu, milieu gauche, bas droite puis aller au centre et cliquer sur l'œil pour passer au niveau suivant.
Deuxième série : sur le mur : U. Iii... aller à droite 5 fois (noter les indices qui changent aux ouvertures) puis monter 11 fois, cliquer sur le carré avec un œil.
Troisième série : faire le saut du cavalier (L 2+1 ou 1+2) jusqu'à avoir mis tous les boutons au vert... je suis dessus !