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Jupiter soluce
Jupiter
Jeu d'escape the room en anglais.
La solution de Cerkill est dans les commentaires. Merci
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Commentaires
Je n'attendais pas assez longtemps devant l'écran... J'ai ouvert la trappe et je me prends la tête avec le casse-tête; j'ai pourtant compris le principe (indices au dos de la carte rouge et à droite de la porte extérieure...).
Euh, christinec2, ce n'est que le début... il y a encore plein de choses à faire ! Superbe jeu mais assez difficile.
Apparemment, pour les lignes c'est « ET » et, pour les points, c'est « OU »... mais rien ne se passe...
Sorti ! Pour le panneau avec les flèches, les faire pointer de 1 à 19 (indice carte rouge)... et allumer le nombre de points bleu selon le nombre de cases à avancer...
Sorti 1250e :) J'essaierai de faire la solution écrite et vidéo dans la soirée, et des copies d'écran pour les puzzles... Jolie escape room, assez difficile mais rien d'insurmontable... si ce n'est la lenteur des cinématiques...
Room Escape Game Jupiter
- Aller à gauche.
- Dans la trappe murale : une clé.
- Noter l'indice (position du carré rouge, chiffre et figure) : 0 losange blanc, 4e.
- Aller à gauche.
- Ouvrir le boîter du haut avec la clé.
- Noter l'indice : 3 losange blanc, 3e.
- Aller deux fois à gauche.
- Sur le rebord : carte magnétique.
- Noter : 6 carré noir coupé, 2e.
- Sur la carte magnétique : 2 pentagone blanc, 1er.
- Au dos : une suite de figures.
- Aller trois fois à droite.
- Zoomer au pied, à gauche de l'appareil.
- Regarder le schéma triangulaire. Revenir.
- Aller à gauche.
- Zoomer sur la trappe du bas.
- Glisser la carte magnétique.
- Ouvrir la trappe.
- Selon le schéma triangulaire, reproduire dans l'ordre les figures en partant du point fixe, en bas à gauche.
- Ouvrir la trappe du haut, abaisser la manette : on sort.
- Aller à gauche. Noter l'indice au mur (résultat logique pour les traits « ET »).
- Aller deux fois à gauche. Noter l'indice : 0 rond noir coupé, 5e.
- Trappe du haut : prendre la carte magnétique, noter l'indice : deux chiffres additions multipliés par deux donne le résultat...
- Trappe du bas : faire correspondre la figure au chiffre pour voir apparaître un autre chiffre dans le carré rouge, le noter (63185).
- Sur la carte magnétique rouge : ordre de 1 à 5... au dos, résultat logique pour les points « OU ».
- Retourner à l'intérieur.
- Aller deux fois à droite.
- Ouvrir la trappe murale avec la carte rouge.
- Ouvrir la porte et faire l'opération : (24 + 17) x 2 = 82 ; (17 + 19) x 2 = 72.
- Revenir. Aller deux fois à gauche, zoomer sur l'écran de droite et cliquer dessus.
- Attendre qu'il se stabilise.
- Cliquer sur l'appareil grisé. Regarder l'animation.
- Aller deux fois à gauche.
- Zoomer sur l'appareil, entrer le code 63185. Ouvrir la porte.
- Faire le résultat logique des deux figures (mettre la ligne si elle est sur les deux figures, mettre le point s'il n'est que sur l'une des deux)...
- Retourner à l'écran de droite, cliquer dessus puis cliquer sur l'appareil grisé.
- Regarder l'animation.
- À la fin de l'animation (c'est très long...), l'eau est montée. Cliquer sur la caméra grisée.
- Regarder la cinématique (c'est trèèèèèès long).
- Ouvrir la trappe à gauche des écrans.
- Selon carte rouge, faire pointer les flèches dans l'ordre numérique et allumer les boutons selon le saut de cases à faire.
- Aller à gauche, ouvrir la trappe et abaisser la manette...15yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13très court !sorti sans difficulté
je me demande même si ce que j'ai fait est bon ,j'attends la soluce de quelqu'un d'autre
16yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:1317yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13cela marche ton opération et va sur le pc de droite et clique sur le shéma ,cela met en mouvement le circuit d'eau
mais malgré les indices trouves sur la carte rouge et dehors je bloque
18zen leSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13Au moins vous avez réussi à sortir, même si c'était pour devoir rentrer, Yvois et Cerkill! Je suis toujours dedans, j'ai pas encore eu besoin de rerentrer... J'attendrai qu'il y ait la soluce pour le faire, celui-là. Trop dur pour moi.
19yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13en effet pour l'indice donné sur la porte pour le 0 c'est un rond noir coupé en 4 parties ;si on met le curseur sur zéro on trouve 5
donc le 5 doit être le dernier chiffre puisque le dernier carré est rose
20Tang lSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13On peut sortir une première fois sans pour autant que cela soit terminé ^^
Le cheminement est logique cependant la résolution d'une énigme entraine des changements à trouver ailleurs.
A la fin, vous obtenez votre classement de ceux qui ont résolu (par exemple moi je suis le 1269.
21christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 19:13Zen pour pouvoir sortir, il faut ouvrir un placard avec une carte bleue (trouvée près d'un mur violet)
puis cliquer sur la porte pour voir un triangle avec des symboles, se servir du sens fléché du grand triangle que l'on a vu sur un mur (départ bas gauche) et des symboles au dos de la carte bleue
entrer ces symboles en partant du symbole rond plein
puis revenir vue normale ouvrir le petit placard au dessus , baisser le levier et on peut sortir...
22yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:1323christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 19:13Je sais Cerkill, je donnais l'explication à Zen qui n'arrivait pas à trouver comment aller voir les indices dehors...
j'essaie de comprendre le dos de la carte rouge et les traits vus dehors mais...
24yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13ca y est trouvé
comment expliquer ,
pour les traits
grand trait a gauche et le petit au dessus ,le petit à droite en bas
pour les points 1 2 5 en admettant que le 1 soit en haut à droite
retour au pc
25christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 19:1326yvoisSamedi 7 Décembre 2013 à 19:1327mona lSamedi 7 Décembre 2013 à 19:1328christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 19:1329mona lSamedi 7 Décembre 2013 à 19:1330christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 19:13c'est en fonction des chiffres trouvés avec les symboles et la place des carrés rouges avec la roue à tourner dehors
positionner le symbole sur le chiffre correspondant et relever le chiffre qui se trouve dans la zone rouge
la place des carrés rouges donne l'ordre pour placer les chiffres
31christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 19:13par exemple on a vu un losange avec 0 et le carré rouge est en 4ème place
dehors on va tourner la roue pour mettre le losange sous le 0, dans le carré rouge de la roue on a un 8
donc le 8 est en 4ème place pour le code
32mona lSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13Superbe jeu, merci Dany et merci à tous ceux qui on fait avancer le chmilblik. Bonne soirée
33rismaSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13Merci+++ et encore + CerKill Ah lala, sans vous les surdoué(e)s en escape que ferions-nous, nous,les pauvres sous-doué(e)s ???
34MarbioSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13Magnifique ce petit jeu ! Je ne m'étais pas rendu compte combien cette série me manquait :)
35zen leSamedi 7 Décembre 2013 à 19:13Je l'ai presque réussi toute seule !
Merci Cerkill et Yvois pour aller trifouiller sur l'écran de droite et pour les flèches et points tout à la fin.
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En effet.. tu es sorti et tu ne peux rien faire de plus que revenir avec de nouveaux indices... genre :
1 2 3 4
6 10 14
Et trouve la correspondance avec les chiffres de l'armoire... il m'avait semblé que l'on additionne les deux chiffres du haut et qu'on les multiplie par deux, cependant, dans l'armoire, ça ne donne rien... je continue de chercher.
Sinon, on trouve cinq indices avec un chiffre et une forme qu'il faut faire correspondre avec la roue de l'armoire inférieure, à l'extérieur, ce qui nous donne un second chiffre qui sera à placer, il me semble, à sa place sur l'espèce d'appareil...