• Gatamari escape 5 soluce

    Gatamari escape 5

    Gatamari escape 5

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    Jeu d'escape the room en japonais. La langue pose un gros problème.

    La solution de Christinec2 est dans les commentaires. Merci

    Tous les jeux de Gatamari sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    Jeudi 28 Juin 2012 à 22:02
    2
    Vendredi 29 Juin 2012 à 23:45
    Dany

    Bravo Christine et merci

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      Commentaire :


    3
    Dimanche 1er Juillet 2012 à 00:36
    Dany

    Bravo !

    4
    Gazoline
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33

    Je pense que pour celui-ci il faudra attendre quelqu'un qui comprend le

          japonais ...

    Ma graphie ' excellente ' des signes derrière le tableau me donne la traduction

       plat - contracture - point ou contracture à bout plat.

    Trouvez l'erreur !

    5
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    zen															le

    Bonsoir Gazoline

    Moi, il me faudra en plus un traducteur de dessins: ce qu'on trouve dans le coffre AX#, c'est une bouteille?

    6
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    zen															le

    Moi je trouve "paix, tranquillité", "égalité, Vénus", "point (spot, dot)".

    C'est tout de même tellement plus clair! 

    7
    Gazoline
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33

    Bonsoir Zen ! Je ne sais pas, moi j'ai abandonné

    8
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    trouvé pour karaté man

    revenir à la manette de la porte que l'on avait abaissé, la mettre en position milieu (indice la tête de karaté man) puis aller cliquer sur le bouton rouge, il va enfin casser la bouteille et on peut récupérer un rond avec 4 "pétales"couleurs dedans

    derrière la tête des lumières clignotent...

    bon c'est pas gagné encore

    9
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    pour revenir sur une partie sauvegardée, cliquer sur les inscriptions japonaises de gauche haut et bas

    10
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    encore avec aide extérieure  le code pour la trappe verte du sol (apperemment  indice au dos des 2 cartes à gratter et les faces couleurs du dé puisque ça s'éteind dans l'inventaire)

    donc entrer 6537 (merci mais j'avoue que je ne cherche pas à le comprendre ) pour obtenir un cordon électrique que l'on branche bas gauche de la machine Karaté man

    ce cordon file jusque dans la pièce précédente...et ne se branche sur rien pour le moment!

    11
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    Re...on peut prendre un sourcil de karaté man et au dos il y a un indice pour les chiffres digitaux...mais en japonais bien sur

    c'est dommage de bloquer sur le dernier code je pense!! il est presque fini le jeu

    12
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    J'ai trouvé un site chinois  bon, toujours sans avoir les explications détaillées car c'était déjà pas évident à comprendre avec la traduction mais au moins ça avance!

     

    sous le tableau bleu entrer 94615 sur les chiffres digitaux, on obtient une perceuse

    aller la brancher sur le cordon électrique qui est relié à la machine de l'autre pièce

    retourner dans la 2ème pièce, zoomer sur les 4 petites portes jaunes sur le mur, d'après l'indice quadrillé open et closed, il faut ouvrir et fermer les 4 portes dans un certain ordre

    1 2

    3 4

    cliquer sur les portes dans cet ordre 1 3 4 3 1 2 4 3 et on obtient une ampoule

     

    Ca je l'ai trouvé seule

    aller dans la 1ère pièce, placer l'ampoule dans la lampe au dessus de l'étagère rose, placer la manette jaune de droite en position haute (dessin de la lampe)

    zoomer sur l'ampoule on peut lire "start" écrit à l'envers

    aller à gauche, zoomer sur le sol dans le faisceau lumineux, on peut lire "start" à l'endroit, poser le rond que l'on avait trouvé dans la bouteille, il va rouler dans d'autres pièces

    revenir éteindre la lampe (positionner la manette jaune au milieu)aller cliquer sur le rond( dans la pièce vue tiroirs oranges) avec la perceuse branchée  il va se fendiller et au milieu on peut récupérer une clé jaune

     

    retourner dans la 2ème pièce, ouvrir le placard mural avec cette clé pour trouver un livre, dedans...du japonais!

    13
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    je n'avais pas feuilleter le livre jusqu'au bout (et à l'envers, c'est vrai comme pour les mangas) et donc à la fin du livre on trouve une carte magnétique

    la placer sur le boitier à gauche de la porte rose, ça s'ouvre et 4 boutons à cliquer pour sortir

    (et je me déclare sortie car je ne trouve pas d'indice pour l'ordre )

     

    14
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    Bonjour à tous...

     

    effectivement énorme problème de langue  

    sur EG (merci) j'ai pioché des indices qu'ils ont forcé donc pas vraiment d'explications! je note tout ce que j'ai pu trouver, car il y en a un peu de moi quand même  mais je ne finis pas...et c'est bien dommage car ça devrait être un bon jeu !!

     

    aller 2x à droite, cliquer pour soulever la poubelle et noter AX#

    prendre le coffret sur l'étagère rose, sur l'étagère au dessus cliquer sur les 3 boitiers pour lire CD2, DVD1, BD3

    aller à droite, zoomer sur le cadre et noter que sur ses coins les dessins ressemblent aux lettres CDVB, donc cliquer selon l'indice sur DVD CD BD donc dans l'ordre

    HD BG HD HG HD BD HD et on obtient une manette, puis cliquer derrière le cadre qui s'est mis dans l'inventaire pour prendre une clé

     

    aller ouvrir le bas de l'étagère rose pour trouver un support...

    zoomer sur le boitier jaune sur le mur, placer la manette trouvée et la descendre jusqu'en bas vers le dessin des 4 points

    aller à gauche, on retrouve ces 4 points sur le mur, appuyer sur le bouton au dessous et noter la séquence couleur des points qui s'allument JJVRVBJR

    reproduire cette séquence sur le coffret dans l'inventaire pour obtenir une pièce sur le dessus

    comme le coffret est toujours fermé, cliquer maintenant dans l'ordre de la place des boutons qui s'allument DDHGHBDG pour l'ouvrir et avoir une marionnette à lunettes

     

    zoomer sur le placard bleu sur le mur et entrer le code de la poubelle AX# pour obtenir une bouteille

    aller 2x à droite, zoomer sur le tiroir orange haut droit, cliquer pour mettre en jaune le bas, rien au milieu et le haut droit (forcé par EG) on obtient une marionnette assise

    sur le tiroir au dessous entrer 435 (désolée, c'est frustrant pas trouvé sur EG encore  je pense que l'indice est lié aux papiers que j'ai trouvé plus tard et au cadre 83 voir plus bas) on obtient un tournevis, donc ça valait le coup de le trouver celui là (merci EG)!

    dévisser le tiroir au dessous avec la pièce pour trouver une bobine de fil

    dans l'inventaire, mettre en grand la pièce et lui ajouter le fil

     

    aller à droite (vue porte rose), dévisser la plaque au bas du mur pour trouver un objet vert

    aller à droite, dévisser la plaque verte et récupérer la pile

    zoomer sur la trappe au plafond et lancer le fil avec la pièce puis cliquer sur "SHOT" quand tous les voyants rouges sont éclairés

    la trappe s'ouvre, récupérer 3 papiers avec des chiffres 36 24 31, ces papiers sont semblables au cadre où est écrit 83(vue tiroirs orange) et comme dans l'inventaire ils s'éteignent, je pense que c'était l'indice pour le code 435 ...

     

    dans l'inventaire mettre le support en grand, poser les 2 marionnettes dessus, ajouter la pile et poser l'objet vert sur la tête du bonhomme assis, les voyants bas droit sont en vert, appuyer sur le bouton gauche

    la tête de la marionnette va tourner, noter la séquence du sens des flèches sur ses yeux

    DGDGGGD, reprendre la pile et la replacer là où on l'avait prise (sous tableau bleu)

    aller en vue de l'étagère rose, zoomer sur le boitier fléché de la porte et entrer cette séquence puis clic sur open, la porte s'ouvre

     

    ramasser une carte violette à gratter, indice couleur au dos (on peut la gratter avec la pièce (???)

    aller à droite, dans un placrd jaune on trouve une feuille sur la porte, indice chiffre digital et couleur (??)

    sur le sol, dévisser la plaque rouge et la prendre, il faudra un code pour la trappe sur le sol... 

     

    aller à droite, prendre l'escabeau

    dans l'inventaire cliquer bas droit de la plaque rouge pour la retourner puis zoomer sur le cadre du mur (avec des carrés ouverts ou fermés) et placer cette plaque dessus, on a un sens fléché (??)

    aller à droite, zoomer sur Karaté man et poser la bouteille devant lui mais (dommage ) la machine n'est pas branchée donc si on appuie sur le bouton rien ne se passe!

    cliquer bas gauche de la machine pour voir une prise et récupérer une carte à gratter verte, au dos encore des indices couleurs

     

    J'ai essayé de gratter les cartes avec la pièce mais je n'ai rien gagné

    et bon il reste beaucoup de ????

    j'y reviendrais car il y a une sauvegarde, si quelqu'un avance encore, merci d'avance

    15
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    Les carrés ouverts et fermés (cadre 2ème pièce) veulent peut être dire "open ou closed"

    j'ai essayé de cliquer sur le boitier fléché de la porte où l'on voit une barre rouge et open et closed écrits mais...nada

    16
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    l'escabeau se place dans la 1ère pièce sous la trappe déjà ouverte et on trouve un cube couleur, on peut tourner ses faces...

    17
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    la position haute de la manette montre la lampe qui est sur la gauche mais apparemment il lui faudrait une ampoule...

    18
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:33
    christinec2

    Ca y est, le code des 4 boutons a fait son apparition  donc le jeu sera bien terminé jusqu'au bout...

     

    d'abord pour le chiffre 94615, l'explication vient des différents carrés (déterminés par les inscriptions japonaises) signes du zodiaque sur les murs et de leur place (regroupés par mêmes signes ils représenteraient les côtés d'un chiffre digital si on les réunissaient)

     

    pour les 4 boutons de la fin, l'indice vient du livre et de l'affiche NHFA près de la porte (j'avais essayé dans l'ordre alpha mais ça ne suffisait pas)

    l'ordre serait HNNFAFFA donc clic sur les boutons dans l'ordre (NHFA =1234) clic 21134334

    on peut sortir pour la 1ère fin sur une plage

    sinon, avant de sortir, aller revoir Karaté man et lui prendre son autre sourcil et une 2ème fin , un bateau qui s'en va

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