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Gatamari escape 23 soluce
Jeu d'escape the room en japonais.
La solution de Christinec2 et Nadine est dans les commentaires, ainsi que le lien vers la vidéo de Cerkill. Merci
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Commentaires
2nadineMardi 30 Décembre 2014 à 22:283christinec2Mardi 30 Décembre 2014 à 22:50J'ai commencé mais je n'aurais pas le temps de le finir, je vais donc le sauvegarder
je mets ce que j'ai trouvé, j'ai beaucoup de mal à m'habituer à Windows 8 et je perds du temps avec les images
si tu veux continuer merci d'avance
Vue de départ, zoomer sur le buste, il faudra un code D/G et noter les 2 piliers...
aller 2x à droite, cliquer sur le coin gauche de la moquette = clé remontoir
aller à gauche, zoomer sur la voiture jouet et utiliser cette clé, cliquer dessus, la voiture se casse, recliquer = 5963
entrer ce code sur le coffret au dessus = un livre " START "
aller 2x à droite, zoomer sur la bibliothèque, placer le livre sur la droite, un livre NOIR va sortir, cliquer sur ce livre sorti, pour en faire sortir un autre BLANC...
continuer jusqu'au livre END en notant l'ordre couleurs des livres qui sortent au fur et à mesure = N (start) NBBBNB B (end)
revenir vue de départ, le piler NOIR est à gauche et le pilier BLANC est à droite
zoomer sur le buste et cliquer selon le code des livres donc GGDDDGDD = un papier indice 8A --> A=9 à récupérer sur la "bouche"
et on se retrouve dans une pièce au sous sol...
noter la clé bleue pendue...
aller à droite, noter des cadres et des coffres...
zoomer sur le cadre de droite, noter la couleur des chiffres (Noir, Blanc ou Rouge) dans l'ordre de 1 à 9
entrer ce code sur le coffre mauve au dessous donc NBRNRRBBN = une clé plate
aller à droite, cliquer sur la brique fendu au bas du mur = une pièce
cliquer sur la caméra, un faisceau rouge va percer un trou dans le sol...
aller à droite, dévisser le panneau de gauche, abaisser la manette verte, il faudra un code 4 lettres...
zoomer sur le cadre de droite et suivre le parcours des tuyaux
HD BG BD HD HG BD BG HG BD
se servir de cet indice pour cliquer sur les coins du cadre /portrait = le cadre laisse apparaître une ouverture dans le mur, cliquer dedans mais c'est trop loin pour voir au bout...
aller à gauche, le laser est désactivé, on peut entrer dans la nouvelle pièce...
noter qu'il faudra des pièces près de la porte...
aller à droite, il faudra un code flèches pour la poulie...
aller à droite, zoomer sur le panneau de droite et cliquer sur les coins bas droit ou bas gauche pour faire descendre une pièce
zoomer sur le mur à gauche et noter les barres dessinées avec des barres hautes ou basses dans chaque groupe (voir image plus bas)
revenir pièce précédente, aller en vue des coffres et des tableaux
zoomer sur le panneau au dessus du coffre vert et noter la flèche
combiner cet indices avec les barres sur le mur (voir image)
ça sert à ouvrir le coffre vert
bas gauche la barre du bas est la 2ème, donc clic 2ème levier vers le bas
ensuite la barre de droite est en haut donc clic levier de droite en haut...
et on obtient un tournevis
et je finirais demain...plus le temps!
4nadineMardi 30 Décembre 2014 à 22:56hello Christine ! j'en suis là aussi ! vais essayer d'avancer ! j'ai l'impression de lire ma propre soluce !
5christinec2Mardi 30 Décembre 2014 à 22:59dans l'autre pièce j'ai dévissé aussi la lunette sur le fusil et regardé dans le trou derrière le portrait, on voit des parties de lettres...
et là je pars vraiment
bonne soirée...
6nadineMardi 30 Décembre 2014 à 23:007nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 02:35bon ! il est deux heures du mat et je n'ai toujours pas fini ! je ne vois plus rien !
j'envoie ce que j'ai , je sauvegarde le jeu et au lit !
cadre de gauche : les morceaux de lettres que l'on voit dans la lunette ne doivent pas être éclairés : en premier pour voir le E : on a un I éclairé ... etc
nous avons donc : I C P O= faisseau réactivé et qui s'agite dans tous les sens !
quand c'est fini : aller 2 fois à droite :
la clé est tombée : ouvrir la porte et passer :
avancer à plusieurs reprises : les hommes de gauche sont numérotés de 1 à 9
sur la gauche : prendre l'étui de sabre
zoom sur le tableau : noter dog
reculer : aller à droite 2x passer la porte et à droite 3x :
utiliser l'étui pour attraper le papier au dessus de l'armoire :
noter : G 7 , O 3 , 3 D
aller à gauche : passer la porte , aller au fond
selon le code 8A A9 => G 7 -> 6 G ; 3 D -> D = 4 ; O 3 -> 2 = O
pour écrire DOG : sélectionner le papier code 8A 9A : entrer : 4 2 6 le voyant passe
au vert mais ,il faut une poignée
revenir , droite droite , porte , droite , droite :
le code de l'armoire est donné , je ne comprends pas comment : par les épéistes => merci eg !
faire : D G D G G D G G D = manteau à fouiller = pièce et menottes
aller à gauche :
relier les menottes à la caisse et au mousqueton : appuyer pour lever = volant
aller à droite , passer la porte et tout au fond :
mettre le volant sur la porte = pièce et papier :
revenir , à gauche 2x et passer la porteil y avait une pièce dans le boitier ou l'on a entré I C P O
clic sur la gauche de la porte : mettre les pièces = quadrillage à 9 cases
le papier que l'on vient d'avoir a 9 cases : certaines ont un $ : ce signe ressembleà l'escalier en colimaçon que l'on voit par la porte
=> mettre en rouge les cases $ c'est déverrouillé !
passer la porte à côté de la plaque aux pièces :
sur le mur : bout de papier : 1 à 12 ce qu'il faut retenir !
sur la droite : la grille est attachée
monter :
à ce niveau : il y a 4 casse - tête ! il faut remettre les chiffres en ordre de 1 à 15
enfin j'espère qu'il fallait vraiment les faire !!!
à droite des premiers casse - tête : : 3 tableaux 1 avec une fusée les autres avec un bout de rampe : sur ce mur un trou en bas et un en haut
à droite des deux autres casse - tête : un coffre rose, une grille : à travers l'on voit avec la lunette une veste verte sur un cloché, à droite : un écran bleu : on y voit des figurines : il en faut une autre
aller à gauche et passer la porte :
clic au fond : on voit des angles rouges comme sur les casse - tête ...
à travers la fenêtre : un cloché : la pendule est à 18h30
aller à droite : un coffre verrouillé
2x à droite : un coffre = pince
aller à gauche : ressortir et redescendre
zoom sur la grille et utiliser la pince = figurine
remonter et à droite :clic sur l'écran : poser la figurine dessous noter :
à demain !!!
Il est géant ce jeu ! J'en suis également là, j'ai déjà fait 8 codes et je suis sur le neuvième, j'en suis au même point en fait :)
Pour les épées, c'est tout simple : il faut observer quelle épée passe devant l'autre (en 1, l'épée de gauche passe derrière, en deux, c'est le contraire, etc.). Ensuite, on reporte sur les « croix » symbolisant le croisement des épées... CQFD !
9christinec2Mercredi 31 Décembre 2014 à 10:21Bonjour à tous
merci Nadine pour la suite
- pour les épées il fallait regarder leurs pointes (de 1 à 9) , si c'est celle de gauche ou de droite qui est sur l'autre, l'indice se voit sur la boite au bas de l'armoire (trait blanc incliné à gauche ou à droite et qui ressemble à la lame)
- pour les figurines il faut noter les hauteurs de leurs supports du plus haut jusqu'au plus bas et ça sert pour le coffre rose à 6 boutons
- pour les taquins, ça ne sert pas de les faire
il faut simplement glisser les carrés pour voir le dessous si c'est en gris ou en blanc, noter leur place et surtout noter l'angle rouge de chaque tableau
ça servira pour le code quadrillage et croix rouge dans l'autre pièce (attention les angles rouges changent de place)
- les drapeaux trouvés dans le coffre serviront en bas pour ouvrir le coffre du milieu (entre le vert et le mauve)
faire le rapprochement avec le panneau "barres et croix" au dessus pour l'ordre qui rappelle les drapeaux et partir de la fleur
- une boule rose à placer en haut donne une clé qui donne un hélico
- l'hélico sert à attraper la veste verte qu'on voit dehors, il y a un anneau sous le col de la veste
et je suis dans la vue de l'horloge...
10christinec2Mercredi 31 Décembre 2014 à 10:35dans la pièce de l'horloge il y a un autre anneau sur le tableau qu'on peut associer à l'autre mais...
bon je "re" sauvegarde car je sens que ça va être long encore !
11nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 10:42bonjour Christine et Cerkill, je vais m'y remettre , pour les épées j'ai compris en me couchant ! car j'ai continué le jeu dans ma tête ! là je vais le continuer en vrai
Christine , tu peux continuer la rédaction puisque tu es déjà plus loin que moi dans le jeu
12christinec2Mercredi 31 Décembre 2014 à 10:45Bonjour Nadine
j'ai encore sauvegardé car d'abord je suis bien bloquée avec cette horloge et le code des bagues
(je pense qu'il faut tenir compte des chiffres romains qui apparaissent bien alignés alors que les autres sont décalés)
et comme ça m'a l'air long encore, il faut (à regret) que je fasse une pause "remplissage de frigo" ...
13nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 11:28J'ai essayé de faire correspondre chaque partie entre elles, rien ne va... Nadine, pour les cases, il faut repérer sur chaque cadre le coin en rouge. Une fois les coins assemblés, il te donneront la croix rouge du panneau. De là, tu pourras déduire où vont les cases blanches... j'espère avoir été clair !
Ah, si ! On a sur chaque segment deux chiffres qui apparaissent (9:3, 4:5, 10:2)... On remet la bague et on règle chaque horloge ainsi : ça ouvre un panneau. On règle alors l'horloge sur 8 h 10 afin de faire un pont avec les aiguilles et accéder à la petite porte en haut à droite !
15nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 11:44Non, il faut que tu regardes SOUS les pièces des taquins (on se fout du dessin et des chiffres) : il y a neuf cases blanches ou grises cachées par les pièces du taquin ! C'est ça qu'il faut reproduire !
Sinon, je suis sorti... mais il y a encore un truc à faire...
17nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 11:50oui j'ai regardé sous les pièces !!! je ne tiens pas compte des dessins et des chiffres ! et je fais le rapprochement avec les coins rouges ...
Arf, on a l'eau qui est partie de la trappe qu'on a ouverte avec les pinces et il y a un passage avec au fond une porte et les trois roues dentées qu'on a vues en haut... mais il faut une clé ! Et il y a encore l'indice 1~12 du calendrier qui s'y rapporte...
19nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 12:01ça y est !!! j'y suis !!! mon image avec les dessins et les chiffres c'était juste pour demander si je plaçais bien les grilles !
j'essaie de ne pas voir la suite !
21nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 12:09Yesss ! Une fois qu'on a placé le coffre dans le trou de l'horloge, régler celle-ci sur minuit... Ensuite, comptez le nombre de dents de chacune des trois roues et faites le rapprochement avec le calendrier... avec la clé, retournez dans la trappe qui était inondée et vous aurez la sortie parfaite !
23nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 12:31pour ouvrir le coffre orange du bas : les drapeaux : on commence par fleur , le cadre au dessus nous dit que 3 bandes = gauche ; 2 bandes = droite , croix = milieu
=> G D M M G D G = balle
25nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 12:52dans la vue en haut de l'escalier : mettre la balle dans le trou du haut = clé
aller à droite , passer la porte ,avancer, à droite : ouvrir le coffre
= avion télécommandé
Voici la solution vidéo de ce Gatamari Escape 23. Je vais enfin pouvoir m'occuper du dîner ^^
Voilà, soit on se barre en aile delta, soit on continue avec les roues dentées... deux fins à ce jeu bien sympathique et relativement facile même s'il est long pour finir l'année en beauté :)
27nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 12:58revenir et utiliser l'avion à travers les barreaux : il ramène la veste accrochée au clocher
retourner la veste : clic sous le col = bague
on en a déjà trouvé une bague sur le tableau des 3 pendules : coin haut droit : si on l'enlève : on ne peut plus actionner les horloges
assembler les bagues : faire défiler, entre les losanges ne lire que les chiffres entiers :
remettre la bague
entrer ces heures =
pour changer l'heur sur le panneau : il faut mettre la bague au dessus de SET ...
lorsque l'on change l'heure sur ce panneau, elle change sur la pendule de la vue de droite
remarquer l'escalier sur la gauche de la pendule et la petite porte à droite : il faut que les aiguilles relient les 2 : merci Cerkill
mettre le panneau à 8 : 10, clic sur SET , monter , passer la petite porte
on trouve une aile delta et un coffre clouté
l'on peut choisir de sauter avec l'aile delta ou de poursuivre : comme nous avons un coffre j'ai choisi de poursuivre
revenir une fois et clic sur la fenêtre à gauche : utiliser la lunette : on voit un engrenage :
jaune orange gris
redescendre jusqu'à l'escalier colimaçon : sur sa gauche : plus d'eau ! descendre et tout au bout : notre engrenage...
28christinec2Mercredi 31 Décembre 2014 à 14:08Voici la fin du jeu :
Compter les dents des roues : or = 28 ; argent = 31 ; bronze = 30. Placer le coffre dans le petit trou de l'horloge. Descendre.
Régler l'horloge sur midi (ou minuit) : les aiguilles broient le coffre. Remonter et récupérer une clé.
Redescendre et se diriger à la salle de la trappe... Regarder le calendrier : il faut repérer le nombre de jours de chaque mois.
Descendre dans la trappe, aller au fond, ouvrir le panneau avec la clé et cliquer sur les roues selon les jours de chaque mois (pour mémoire : J31 F28 M31 A30 M31 J30 J31 A31 S30 O31 N30 D31). Valider. La porte de sortie s'ouvre, l'emprunter...
30nadineMercredi 31 Décembre 2014 à 14:58après une longue pause je viens de finir avec aide ! merci !
un magnifique jeu pour finir cette année 2014 !
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Je le commence...pas si simple !