-
Find the Escapemen - Wanpa quest soluce
Find the Escapemen - Wanpa quest
Jeu d'escape the room en japonais ou en anglais.
La solution de Nadine est dans les commentaires et Cerkill nous donne sa solution en vidéo. Merci
-
Commentaires
j'ai cru qu'il fallait casser le robot avant la fin du combat : mais non : il faut attendre de n'avoir plus qu' 1 em et là...
- sélectionner le robot, le poing pour le casser ... et fin !
Ajouter un commentaire
une pure merveille ce jeu !
départ cliquer sur Next jusqu'à la fin du looong dialogue
sinon clic sur skip en haut gauche
vue OUT :
- clic sur la carte (Map) : clic coin BD = e m
- noter les couleurs :
- pour sortir : out : il faut avoir tous les escape men
- en inventaire, noter les objets : noter : poing pour casser, flamme pour brûler, robot à casser si besoin
vue maison :
- noter le carré en bas de la vue ...
vue maison :
- on reviendra ...
vue maison :
- prendre le R ( différente couleur) reste : B ACK HOUSE
vue maison :
- clic sur la boite ( carré) sur le côté gauche , re clic = bout de bois
vue maison :
- e m dans le coin BG de la maison
- prendre le L différent , mettre le R
- entrer dans la maison
- coffret de gauche : il faut un code
- coffret de droite : couleurs de la carte : attention nous sommes dans la maison verte
- sens horaire : entrer : V B R J N B = clé
- prendre le miroir ...
- noter la pendule sur 15h ou 3h ; une petite porte à ouvrir ...
- utiliser le poing sur la fente BG du mur : on n'y voit rien
vue maison :
- ouvrir , entrer
- prendre la petite pelle sur le porte manteau ; noter les patères : HD HG HD BG BD
- clic au sommet du porte manteau = clé
- dans ce zoom : clic dans le couvercle = e m ( merci vidéo !)
- noter la pendule à 18 h ou 6 ; l'aquarium, la cheminée ...
vue maison :
- entrer
- ouvrir la petite porte = bougie => allumer avec la flamme
- utiliser dans le trou au mur = e m
vue maison :
- mettre le L
- entrer
- sélectionner la bougie pour actionner l'interrupteur en HG
- coffret : entrer le code des patères du porte manteau : clic : HG HD HG BD BG = clé
- clic sur la pendule : noter : 21 ou 9 h
- clic dans le coin HG : clic sur la flèche : prendre la pile
- clic sur le pied de la lampe = e m
- allumer la lampe
- éteindre la lumière
- noter : rond triangle
triangle carré
- rallumer
- il faut un code lettres pour le digicode près de la porte
vue maison :
- ouvrir , entrer
- dans le tiroir gauche de la table : tv commande
- zoom la tv commande : clic sur un côté pour la retourner : mettre la pile
- tiroir de droite : il faut la clé
- clic sur la tige de la fleur = e m
- HG : entrer le code figures : = écran
- utiliser la tv commande : noter : H
A D E
G
- noter la pendule sur 19 ou 7 h
- noter la grosse pierre ...
vue maison :
- clic sur le carré en bas : utiliser la petite pelle = 2 verres (de vue) sales
vue maison :
- entrer
- mettre les verres dans l'aquarium = verres propres
vue maison :
- entrer
- entrer H
A D E
G sur le digicode
- avancer
- prendre la clé
- noter les carrés sur le mur du fond :
- dans le coffre : bouclier magique !
- au fond : on nous dit de ne pas prendre ce qu'il y a dans le coffre
( écrit en légende)
- l'on peut donc remettre et reprendre le bouclier !
- le remettre et le laisser : sinon on ne peut plus sortir !!!
vue maison :
- entrer
- prendre les bûches sur la table
- clic sur le cube = tête de pic
- associer tête de pic et bout de bois = pic
- noter la pendule sur 12
- utiliser le pic sur les fissures au mur
- au fond : 3 coffres vides !
- selon les carrés de la maison noire : clic tour à tour sur les coffres
G M D D G M = e m
- coffre gauche = clé
- coffre droit : noter : 9 6 1 2 3 7 : ce sont les heures que l'on a relevées !
vue maison :
- entrer
- ouvrir le tiroir de la table = monture
- associer monture et verres = lunettes
- utiliser le pic sur la grosse pierre = e m
- prendre la pierre au sol
vue maison :
- entrer
- mettre les bûches dans la chemines : utiliser la flamme
- e m qui brûle à récupérer après son passage dans l'aquarium
vue maison :
- entrer , aller au fond
- prendre le bouclier dans le coffre : mettre la pierre à la place
- mettre le miroir au sol sous la lampe allumée ( merci Polo !)
- éteindre = e m au sol
vue maison :
- coffre de gauche
selon les heures notées mais aussi selon la place des pendules (pas fait attention avant ! )et 9 6 12 3 7
=> entrer : = paire de gants qui rendent fort ...
vue maison :
- clic HG : utiliser les lunettes : noter : F H C
A D E
B G E
vue maison :
- digicode : entrer les 9 lettres notées ci dessus
- descendre
- utiliser les gants = épée
- zoom : épée magique : elle a un trou
vue OUT :
- clic les em = grand em qui bloque le passage !
- clic sur skip
- utiliser l'épée pour se battre
- là : il faut se dépêcher : depuis le début on nous dit de casser le robot si nécessaire
- donc clic sur l'épée : clic sur Attack : sélectionner le robot : utiliser le point = sphère
- recommencer en cliquant sur attack si on ne va pas assez vite !
- mettre la sphère sur l'épée : engager une nouvelle bataille : cette fois le grand em est vaincu
Merci Nadine
Coucou,Nadine,super jeu evidemment,mais je te dis pas la galere: a la fin,avant que je comprennes qu il me faille mettre le medaillon dans l epee!!!
coucou Boops !
j'avais vu que cette épée avait un trou ! par contre , j'ai bataillé longtemps avant de pouvoir casser le robot ( ou la statue) !!! fallait être rapide !
pour la statue aucun probleme!!d un coup!!!et suis contente je m en suis sorti toute seule