-
Escape biyori - Escape weather soluce
Jeu d'escape the room en japonais.
La solution de Zen est dans les commentaires, ainsi que le lien vers la vidéo de Cerkill. Merci
-
Commentaires
1zenVendredi 25 Avril 2014 à 18:49Répondre2zenVendredi 25 Avril 2014 à 19:28Je me régale trop :) Merci Dany!
Je rédige en même temps, mais si quelqu'un fait pareil, je n'ai rien contre le fait de seulement jouer!
3zenVendredi 25 Avril 2014 à 19:475zenVendredi 25 Avril 2014 à 20:32Ca va, il n'est pas dur (à condition de ne pas confondre le rouge et le jaune et de perdre beaucoup de temps dessus).
Et j'en suis à la clé obtenue grâce au visage, mais je ne vois pas ce qu'il me reste à ouvrir!
6zenVendredi 25 Avril 2014 à 20:377zenVendredi 25 Avril 2014 à 20:44Faire un tour complet pour bien tout explorer.
Casquettes K rouge, L verte, M bleue, S jaune + ordre des livres à droite de la cheminée Vert Rouge Bleu Jaune (mais noter les rectangles blancs en haut) = LKMS.
Sert à ouvrir la boîte au-dessus de l'homme-fusée allongé sur le canapé mais noter les rectangles blancs en bas -> entrer SMKL -> boîte pour le microscope.
Poser cette boîte sur le microscope et lire l'indice de 1 à 5 et la flèche.
Ouvrir la porte grise en vue des casquettes en tenant compte de la place des n° de l'indice: 1 de l'indice = 7 sur le boîtier, 2 = 3... donc le code à taper est 73659 -> porte ouverte.
Ici aussi, un tour complet s'impose!
Attention à la porte à côté des 4 boîtes grises! C'est celle des pandas! Enregistrer le jeu avant toute intervention ici, malgré leurs signes amicaux!!!
Prendre une autre boîte pour le microscope dans l'armoire.
Revenir au microscope, changer de boîte -> LKLMSK et carré blanc (ce type est fou! :D).
Comparer avec les casquettes = couleurs VRVBJR.
Retourner dans la 2ème pièce, D et ouvrir la petite porte à droite, face à la plante -> escabeau.
Revenir pièce 1, placer l'escabeau sur les marques au sol là où un cadre s'agite -> fin de l'agitation -> télécommande de jeu.
Pièce 2: jouer avec la petite voiture -> fin du sumo.
2xG: le mur est percé. Aller voir de l'autre côté -> quille.
2xD: ouvrir les portes de l'homme coincé et noter le cercle en haut. Zoomer le dessus du meuble et mettre la quille dans le trou, enfoncer la quille -> marteau.
Cette fois, on peut aller calmer les pandas en tapant un coup de marteau sur le 1er bouton rouge!
Pièce 2: Derrière la plante, à côté de la bedaine frémissante, noter de B en H (indiqué par la flèche) Soleil, Lune, L, S, S, L.
Pièce 1: comparer avec la position du soleil et de la lune = GDDGGD.
Pièce 2: Ouvrir la queue de lion D/G -> pipette.
Pièce 1: dans le carnet près du microscope, noter le mélange à réaliser: prendre du vert, le mettre dans le blanc, donne du rouge -> rouge qui sert à réparer ce qui est craqué.
Pièce 2: Ouvrir les 4 boîtes grises : 5 jaune, 7 rouge, 1 vert, 8 bleu. Combiner avec l'indice du carnet BVJR = 8157.
Pièce 1: Ouvrir le coffre près de la cheminée -> verre.
Pièce 2: le remplir à la "fontaine" nasale près du type qui fait de l'aérobic et éteindre le feu en pièce 1 -> clé.
Pièce 2: ouvrir le bas du placard vitré -> "masque" à placer au-dessus des 4 boîtes grises. Le reprendre et le casser avec le marteau -> clé et masque brisé.
Recoller le masque avec le liquide rouge et le remettre en place au-dessus des 4 boîtes grises.
Se retourner: la grande porte "masque" est ouverte. Insérer la clé, MAIS ne pas sortir.
Reprendre le masque, se retourner et lire S x 6 sur la grande porte masque.
S, c'est la casquette jaune.
Remettre le masque pour accéder à nouveau à la porte de sortie, ouvrir la petite porte avec les 4 carrés de couleur (à droite de la porte de sortie) en cliquant 6 fois sur le jaune -> tampon.
Maintenant, on peut sortir avec la perfect end :)
Un régal!!!
Ajouter un commentaire