• E.T. escapes 3 - The robot reformatory soluce

    Jouer à E.T. escapes 3 - The robot reformatory

    E.T. escapes 3 - The robot reformatory

    Autre lien  

    Jeu d'escape the room en anglais.

    La solution de Zen est dans les commentaires. Merci

    Tous les jeux de Artkivez - Kim Van Zandt-KVZ sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    mamimi
    Jeudi 9 Janvier 2014 à 20:52

    Super sympa! N'oubliez pas votre nouveau copain  avant de décoller.


    Bon jeu!

    2
    zen
    Vendredi 10 Janvier 2014 à 15:57
    zen

    Tu m'as donné envie de le faire, Mamimi, merci :).

    Je suis dessus. Pas facile du tout, mais intéressant!

    En tout cas, inutile d'essayer de synchroniser les 4 solides en haut à droite, au moins en phase pyramidale. C'est dur, et quand on y arrive, on découvre que ce n'était pas ce qu'il fallait faire. 

    Ca y est! Compris! C'est en relation avec les jours de la 1ère vue.

    Je rédige en même temps, en espérant arriver au bout.

    3
    zen
    Vendredi 10 Janvier 2014 à 17:30
    zen

    Prendre le copain violet (le machin dans la paroi à gauche) puis clic dessus quand il est dans l'inventaire: il peut se transformer (ballon, tournevis, perruque, crochet).

     

    Le changer en tournevis pour enlever la plaque à gauche de la porte.

    Le changer en ballon pour le passer sur les cheveux du captif. Puis rendre le ballon "lumineux" en cliquant bien à l'endroit actif de la chevelure. Une fois le ballon chargé en électricité statique, le passer sur les boutons de la porte -> porte ouverte.

    Avant de sortir, noter les jours passés en prison: 4853

     

    Sortir. Noter D298 (cliquer dessus et lire à droite de l'inventaire, c'est plus sûr).

     

    Prendre le couloir gauche: il faudra passer sans se faire voir du robot.

    Revenir et prendre le couloir de droite: Il faut passer sur les tuyaux quand ils sont fermés jusqu'à l'échelle. 

     

    Monter 1 fois.

    Prendre un bras de robot au milieu de l'échelle.

    A gauche: un alien enfermé dont on doit retrouver les mémoires, noter F349 et de gros blocs empêchent le passage. Mais le petit peut coulisser. Prendre un crayon.

    A droite: un robot qu'il faut attirer ailleurs. Noter qu'il est amoureux de la robote KT-EE qui a de très beaux cheveux...

     

    Revenir à l'échelle et monter encore.

    Prendre un autre bras de robot en HD avec le crochet.

    A gauche: on peut déjà placer les bras du robot. Il faudra encore une tête (au moins). Il manque quelque chose à la porte.

    A droite: sur la porte, cliquer sur les ronds pour obtenir des solides qui ont le nombre de faces correspondant aux jours de la 1ère vue (4853). La face rouge permet de compter (et non pas de synchroniser).

    Entrer: attendre qu'une tête de robot passe sur le tapis roulant pour la prendre.

    2xG: placer la tête, lui mettre la perruque, maquiller la bouche au marqueur. Il ressemble à s'y méprendre à la fiancée KT-EE. Le prendre.

     

    Descendre 1 fois et à droite: placer le leurre sur le dos du robot gêneur, il le suit.

    Dans l'ordi, entrer à gauche le matricule du prisonnier alien (F349) -> code de sa mémoire 

    Prendre l'"implant mémoire" correspondant dans les rectangles jaunes. Si le code ne change pas, c'est le 3ème en partant de la droite dans la rangée du milieu.

    2xG: le faire passer à l'alien par la fente -> plan pour se dissimuler.

     

    Revenir à l'ordi. A droite, entrer notre propre matricule (D298), puis effacer les données ("delete").

    Prendre la carte collée près de la porte de droite dans la même pièce.

     

    Monter, aller à gauche et entrer la carte dans la fente de la porte -> une maquette qui ressemble à ce que l'alien nous a donné.

    Il faut déplacer les carrés de la maquette pour reproduire le plan de l'alien.

    Hebergeur d'image

    A partir du moment où on aura appuyé sur le bouton de la porte, une fois le voyant  de la maquette passé au vert, on aura 10 secondes d'invisibilité pour passer devant le robot du bas!

     

    On arrive dans un hangar.

    Aller à droite. On nous demande si on est prêt à partir (vaisseau gris). Comme il serait malvenu de ne pas libérer l'alien, répondre non.

    Noter un "graphite" accroché au vaisseau vert.

    Aller à gauche: prendre un outil de métal qui ressemble à un thermomètre.

    Revenir une fois pour gratter le graphite et le prendre. 

     

    Et là j'ai cliqué sur oui et j'ai fini le jeu, mais on me reproche d'avoir laissé non pas l'alien, mais le petit copain violet sur les lieux... Et il faut tout recommencer!

    4
    zen
    Vendredi 10 Janvier 2014 à 17:41
    zen

    En fait, faire tout ce que j'ai écrit prend 3 minutes chrono quand on sait quoi faire! 

    Je cherche encore mon petit compagnon violet...

    5
    zen
    Vendredi 10 Janvier 2014 à 17:47
    zen

    Ahhh! trouvé!

    Donc fin de la soluce:

    Aller à gauche, et placer le tas de graphite sur le tuyau qui ne s'ouvre pas entièrement. Pouff! il se transforme en fumée qui redevient le petit copain violet.

    Cette fois, on peut répondre "oui" la conscience tranquille! Les méchants ont compris à qui ils avaient à faire et ne reviendront plus nous embêter. 

    6
    Vendredi 10 Janvier 2014 à 18:02

    Merci Zen

    7
    nadine
    Samedi 11 Janvier 2014 à 20:40
    nadine

    ce n'était pas mal mais je t'ai quasiment suivie à la lettre ! merci Zen !

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :