• Coraline and the secret door

    Jouer à Coraline and the secret door

    Coraline and the secret door

    Jeu d'aventure en anglais ou en espagnol.

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    1
    Philippe
    Lundi 13 Juillet 2015 à 21:21

    Première Partie : Exploration de la maison


     


    Au début, Coraline est dans une pièce.


    Sortir de cette pièce, et dans le couloir, aller à gauche.


    Devant la cage d'escalier, appuyer sur la flèche d'en bas.


    Dans la salle à manger, prendre un tournevis à gauche, derrière une chaise.


    Aller ensuite à droite, dans la cuisine, où il y a la Maman de Coraline.


    Parler à Maman, question 1 : "Puis-je aller dehors pour explorer le jardin ?"


    Maman n'est pas d'accord, alors on la laisse tranquille.


    Dans la cuisine, prendre sur le buffet, à gauche, une casserole.


    Toujours sur le buffet, cette fois-ci à droite, prendre un bol bleu.


    Tout à droite, ouvrir le frigo pour y prendre tous les objets présents.


    On a du fromage, du maïs, du sucre, une orange et des saucisses.


    Aller à droite, et ouvrir la porte d'en face, puis entrer dans la pièce.


    Le Papa de Coraline travaille sur son ordinateur : aller lui parler.


    Lui poser la question 1 : "Puis-je aller dehors pour explorer le jardin ?"


    Papa refuse, étant donné que Maman n'est pas d'accord.


    Appuyer sur la poignée de la porte : Coraline va alors faire grincer la porte.


    Papa va alors donner à Coraline un bloc-notes avec un stylo.


    Coraline va devoir dessiner cinq objets, et après, elle pourra aller dehors.


    Sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Regarder".


    Les cinq objets à dessiner sont, dans l'ordre de la liste :


    1) Le plus ancien objet de la maison


    2) Une oeuvre d'art


    3) Une fenêtre non carrée


    4) Un portrait de soi-même


    5) Quelque chose de très étrange


    Sortir dans le couloir, et noter le miroir à gauche.


    Sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Attraper".


    Placer le bloc-notes sur le miroir : Coraline dessine un autoportrait.


    On peut sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Regarder".


    On peut ainsi voir la drôle de tête de Coraline : appuyer ensuite sur "Fermer".


    Aller à droite : on revient dans la cage d'escalier.


    Placer la casserole sur la bosse du tapis qui se déplace alors à gauche.


    Appuyer sur la bosse pour sauter dessus : une porte s'ouvre sous l'escalier.


    Entrer dans la pièce où il y a un coffre-fort ouvert, ainsi qu'un chauffe-eau.


    Sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Attraper".


    Placer le bloc-notes sur le chauffe-eau pour que Coraline le dessine.


    Ce chauffe-eau est le plus ancien objet de la maison : il a 1000 ans d'âge.


    Avant de sortir de la pièce, prendre le balai qui se trouve à côté de l'entrée.


    Dans la cage d'escalier, reprendre la casserole posée sur le tapis.


    Monter à l'étage, et noter la fenêtre ronde tout à gauche.


    Sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Attraper".


    Placer le bloc-notes sur la fenêtre pour que Coraline la dessine.


    Redescendre en bas, et aller à droite, puis rentrer dans la pièce du début.


    Appuyer sur le tableau rond situé à droite, au-dessus de la cheminée.


    Le tableau représente un garçon triste qui a fait tomber sa crème glacée.


    Sélectionner ensuite le bloc-notes dans l'inventaire, option "Attraper".


    Placer le bloc-notes sur le tableau pour que Coraline puisse le dessiner.


    Poser ensuite la casserole sur la croix rouge, à gauche.


    Sélectionner ensuite le balai dans l'inventaire, et le placer sur la casserole.


    Coraline utilise le balai comme un levier pour déplacer une grosse boîte.


    Derrière cette grosse boîte se trouve une petite porte dans le mur.


    Utiliser le tournevis sur la petite porte pour en retirer le papier peint.


    Coraline se rend compte que la petite porte est fermée à clé.


    Elle se rappelle aussi que Maman avait parlé d'une clé un peu étrange.


    Revenir alors dans la cuisine pour parler à Maman.


    Sélectionner la question 2 : "Tu avais parlé un jour d'une étrange clé".


    Maman dit à Coraline que la clé est dans le tiroir, juste derrière elle.


    Appuyer sur le tiroir jaune foncé pour l'ouvrir, et y trouver la clé étrange.


    Revenir dans la pièce du début pour ouvrir la petite porte.


    Il s'avère que derrière cette porte secrète, il n'y a qu'un mur de briques.


    Sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Attraper".


    Placer le bloc-notes sur la porte secrète, pour que Coraline puisse la dessiner.


    Sélectionner le bloc-notes dans l'inventaire, et prendre l'option "Regarder".


    Les cinq objets à dessiner sont désormais tous rayés.


    Utiliser la flèche de droite pour faire défiler les cinq objets dessinés.


    Quitter ensuite le bloc-notes en appuyant sur "Fermer".


    Revenir ensuite dans la pièce où Papa travaille, et lui donner le bloc-notes.


    Papa laisse enfin Coraline sortir dehors.


     


    La suite dans le prochain commentaire...

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    2
    Philippe
    Lundi 13 Juillet 2015 à 21:44

    Deuxième Partie : Exploration du jardin


     


    Coraline a enfin reçu la permission de sortir dehors.


    On est dans la pièce où le Papa de Coraline travaille.


    Appuyer sur la flèche d'en bas pour sortir de la maison.


    Une fois dehors, fouiller dans les quatre buissons.


    Généralement, c'est celui de gauche qui contient une branche en forme de Y.


    Prendre ensuite la batterie, et là, un garçon masqué apparaît avec son chat noir.


    Le garçon enlève son masque, et se présente : il s'appelle Wybie.


    Wybie est le diminutif de Wyborne, et ce garçon est le voisin de Coraline.


    Le gamin est obligé de partir quand sa grand-mère l'appelle.


    Appuyer sur la flèche d'en bas : on se retrouve sur une allée avec deux troncs.


    Prendre le tabouret à côté du tronc de droite, puis aller à gauche.


    Parler à la fille, Angi Delgado, question 1 : "Qui es-tu et que fais-tu ici ?".


    Elle a gagné un concours, et elle est originaire du Venezuela.


    Reprendre ensuite la conversation, question 2 : "Tu sembles un peu triste".


    La fille a perdu son hamster, qui est brun et blanc et s'appelle Bonita.


    Revenir ensuite à droite, vers les deux troncs, et aller encore à droite.


    Devant la maison, prendre l'escalier de droite qui va chez Mr. Bobinsky.


    Sur le parterre, ramasser une betterave, puis redescendre en bas.


    Devant la maison, aller à gauche pour revenir vers les deux troncs.


    Continuer tout droit pour revenir vers l'endroit où Coraline a croisé Wybie.


    Aller à gauche : on se retrouve dans le grand jardin de la maison.


    Prendre l'escalier, celui de gauche ou de droite, cela revient au même.


    Une fois en haut, continuer tout droit : on se retrouve devant des arcades.


    Tourner à gauche, avant les arcades : on se retrouve devant une vache faible.


    Nourrir la vache en lui donnant à manger la betterave.


    Poser ensuite le tabouret au niveau des pis de la vache.


    Poser enfin le bol bleu sous les pis, et Coraline va alors traire la vache.


    Le bol bleu est désormais rempli de lait, et voilà que la nuit tombe.


    Coraline rentre à la maison automatiquement.


     


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    3
    Philippe
    Lundi 13 Juillet 2015 à 22:19

    Troisième Partie : Une nuit extraordinaire

     

    Dans la maison, la Maman dit à Coraline que Wybie est venu ici.

    Il a laissé un colis pour Coraline. Maman donne le colis à sa fille, puis s'en va.

    Avant de rejoindre Maman dans la salle à manger, regarder le colis.

    Sélectionner le colis dans l'inventaire, et prendre l'option "Utiliser".

    Coraline ouvre le colis qui contenait un petit mot, et une poupée à son effigie.

    Le petit mot dit : "Hé, tu as vu ce que j'ai trouvé dans le coffre de Mémé ?".

    Ce petit mot est en rapport avec la poupée à l'effigie de Coraline.

    Appuyer sur la flèche d'en bas pour rejoindre Papa et Maman dans la cuisine.

    Le repas est composé de simples légumes, et Coraline déteste les légumes.

    Après le dîner, Papa et Maman vont se coucher. On peut enfin manipuler Coraline.

    La lumière est éteinte, et il faut conduire Coraline dans sa chambre.

    Quitter la cuisine en allant à droite : on se retrouve dans le couloir avec le miroir.

    Aller de nouveau à droite : on se retrouve devant la cage d'escalier.

    Monter à l'étage, et entrer dans la pièce de gauche, là où la porte est ouverte.

    On se retrouve dans la chambre de Coraline.

    Avant d'aller au lit, appuyer sur l'interrupteur situé à droite de l'entrée.

    Une fois la lumière éteinte, appuyer sur le lit, et sélectionner l'option Toucher.

    Coraline se couche, et s'endort. Plus tard, elle est réveillée par un bruit étrange.

    Elle voit alors une souris sur le pas de la porte, qui semble l'inciter à la suivre.

    Suivre alors la souris en appuyant sur les flèches.

    La souris conduit Coraline jusqu'à la pièce avec la porte secrète.

    La porte secrète est entrouverte, et la souris disparaît derrière celle-ci.

    Appuyer sur la porte secrète pour l'ouvrir totalement.

    Les briques ont disparu et il y a désormais un étrange tunnel.

    Appuyer sur la flèche pour traverser le tunnel mystérieux.

    On se retrouve dans la même pièce, ce qui étonne beaucoup Coraline.

    Appuyer sur le tableau rond à droite, au-dessus de la cheminée.

    Le garçon avec la crème glacée n'est plus triste, il sourit, c'est bizarre, non ?

    Voilà que Coraline entend sa mère chanter dans la cuisine.

    Appuyer sur la flèche de gauche pour quitter la pièce.

    Coraline va automatiquement jusqu'à la cuisine où elle retrouve sa mère.

    Mais sa mère est en train de cuisiner, et en plus, elle porte une jolie robe.

    Parler à Maman qui se retourne et a des boutons noirs à la place des yeux.

    En fait, Coraline est dans un monde parallèle, bien meilleur que le sien.

    Son Autre Mère lui a préparé un délicieux poulet rôti.

    Elle demande à ce que Coraline aille chercher son Autre Père.

    Aller à droite : on se retrouve dans le couloir avec le miroir.

    Ouvrir la porte d'en face et entrer dans la pièce où se trouve son Autre Père.

    L'Autre Père est capable de jouer du piano, et il chante une chanson à Coraline.

    Une fois la chanson terminée, l'Autre Père se rend dans la salle à manger.

    Appuyer sur la flèche pour quitter la pièce, puis appuyer sur la flèche d'en bas.

    On se retrouve dans la cuisine : appuyer sur la flèche d'en bas.

    On se retrouve dans la salle à manger, où les Autres Parents sont déjà à table.

    Coraline mange un repas beaucoup plus délicieux que dans son monde à elle.

    Au lieu du brocoli et autres légumes qu'elle déteste, elle a mangé du poulet rôti.

    Après le dîner, Coraline quitte la salle à manger, laissant ses parents discuter.

    On se retrouve devant la cage d'escalier : monter à l'étage.

    Entrer dans la pièce de gauche, avec la porte ouverte.

    On se retrouve dans la chambre de Coraline, qui est ici toute rose.

    Appuyer sur l'interrupteur à côté de l'entrée pour éteindre la lumière.

    Appuyer ensuite sur le lit, option Toucher, pour que Coraline puisse se coucher.

     

    La suite dans le prochain commentaire...

    4
    Philippe
    Mardi 14 Juillet 2015 à 02:08

    Quatrième Partie : Les voisins de Coraline


     


     


     


    Coraline se réveille dans sa vraie chambre : elle pense avoir fait un beau rêve.


     


    Sortir de la chambre, descendre en bas et aller dans la cuisine.


     


    Parler à Maman en prenant la phrase 2 : "J'ai fait un rêve incroyable".


     


    Coraline raconte alors en détails son rêve, mais Maman finit par l'interrompre.


     


    Elle souhaite travailler en paix, et elle demande à Coraline d'aller dehors.


     


    Sortir de la cuisine par la droite, et dans le couloir, aller dans la pièce d'en face.


     


    Papa travaille sur son ordinateur : appuyer sur la flèche en bas pour sortir dehors.


     


    Papa demande à Coraline si Maman lui a donné l'autorisation de sortir.


     


    Comme Coraline dit oui, Papa la laisse sortir. On se retrouve dans le jardin.


     


    Appuyer sur la flèche en bas pour aller vers les deux troncs.


     


    Aller ensuite à droite, et devant la maison, prendre l'escalier tout à droite.


     


    On se retrouve sur le parterre, devant la maison de Mr. Bobinsky.


     


    Bobinsky apparaît, et dit bonjour à Coraline, qui en fait autant aussi.


     


    Parler à Bobinsky, question 1 : "Êtes-vous un acrobate ?".


     


    Bobinsky répond que oui, et qu'il a des souris qui font des numéros de cirque.


     


    L'acrobate ne peut accéder à sa maison, car il a oublié le code d'entrée.


     


    Il se souvient seulement d'un indice précieux dans le jardin de Coraline.


     


    Parler de nouveau à Bobinsky, phrase 3 : "Je peux vous aider pour le code".


     


    Bobinsky semble d'accord : redescendre en bas, et cliquer sur la flèche de gauche.


     


    Repasser à côté des deux troncs, et revenir vers les buissons.


     


    Derrière les buissons, il y a cinq arbres aux feuilles vertes et jaune orangé.


     


    Le code de sécurité de Bobinsky se trouve caché dans les feuilles des arbres.


     


    Un chiffre du code est le nombre de feuilles jaune orangé sur chaque arbre.


     


    Compter, de gauche à droite, le nombre de feuilles jaune orangé.


     


    Dans mon cas, c'est, de gauche à droite : neuf, trois, cinq, six et deux.


     


    Ce qui fait que le code de sécurité est 93562.


     


    Revenir chez Bobinsky et taper le code sur le digicode à gauche de la porte.


     


    Appuyer sur la touche verte pour valider le code : la porte d'entrée s'ouvre.


     


    Bobinsky remercie Coraline et lui dit qu'il attend ensuite un colis.


     


    Redescendre en bas : un facteur se tient devant la maison. Aller lui parler.


     


    Le facteur a un colis pour Bobinsky, et Coraline dit qu'elle va le lui apporter.


     


    Mais le facteur veut avoir quelque chose en échange, donc être payé.


     


    Aller à gauche, passer à côté des deux troncs, et continuer vers les buissons.


     


    Aller à gauche, dans le grand jardin, et le traverser jusqu'aux arcades.


     


    Avant les arcades, prendre à gauche pour revenir vers la vache.


     


    Il s'agit de récupérer le tabouret qui sera utile beaucoup plus tard.


     


    Revenir ensuite vers les arcades, et passer sous celles-ci.


     


    Passer à côté du chariot avec les deux tonneaux, et continuer à droite.


     


    Ramasser le billet d'un dollar situé à droite, puis revenir voir le facteur.


     


    Lui donner le billet d'un dollar, en échange de quoi il donne le colis.


     


    Revenir vers Bobinsky, et lui donner le colis qui contient du fromage.


     


    Bobinsky remercie Coraline, et rentre chez lui pour nourrir ses souris.


     


    Redescendre en bas, et voilà que Bobinsky appelle Coraline.


     


    Remonter chez l'acrobate pour voir ce qu'il veut.


     


    Ses souris lui ont dit que Coraline ne doit pas franchir la porte secrète.


     


    Sinon, Bobinsky doit s'absenter, et confie à Coraline la garde de sa maison.


     


    Entrer dans la maison de Bobinsky où l'on peut ramasser plusieurs objets.


     


    Sur la gauche, on a une loupe et un morceau de tissu jaune pâle.


     


    Au milieu, on a un petit parapluie noir et un ruban élastique rouge.


     


    Sur la droite, on a un flacon contenant un somnifère et un chapeau bizarre.


     


    Une fois tous ces objets ramassés, sortir dehors et descendre en bas.


     


    Sur la gauche, une flèche permet d'accéder à la maison de Spink et Forcibe.


     


    Il s'agit de deux anciennes actrices qui sont à la retraite et vivent ensemble.


     


    Si on entre immédiatement à l'intérieur, on est attaqué par trois chiens yorkshire.


     


    Dans l'inventaire, sélectionner le flacon somnifère et l'associer aux saucisses.


     


    On obtient alors des saucisses somnifères. Les sélectionner dans l'inventaire.


     


    Cliquer sur la porte pour jeter les saucisses somnifères aux trois chiens.


     


    Les trois chiens sont désormais endormis, donc on peut librement entrer.


     


    Aller à droite, derrière le rideau : on se retrouve devant Spink et Forcibe.


     


    Elles saluent Coraline, et l'invitent à jouer avec elles aux cartes.


     


    Appuyer sur la tasse de thé : Coraline va alors boire un bon thé chaud.


     


    Spink dit à Coraline qu'elle peut lire son avenir, mais elle a besoin d'une chose.


     


    Elle a perdu son chapeau qui permet de lire dans les pensées des autres.


     


    Sélectionner le chapeau bizarre dans l'inventaire, et le donner à Spink.


     


    Celle-ci va alors lire dans les pensées de Coraline, dont l'avenir est en danger.


     


    Spink a la vision d'une main osseuse et griffue qui s'empare de Coraline.


     


    Après cette prédiction, Forcibe donne à Coraline un chien empaillé.


     


    Ce chien est tombé de l'étagère située derrière Forcibe.


     


    Spink donne à Coraline une carte porte-bonheur, sur laquelle il y a des flèches.


     


    Cette carte comporte un indice qui sera utile beaucoup plus tard.


     


    Quitter la maison, et aller tout à droite. On se retrouve devant deux arbres.


     


    Sur la liane reliant les deux arbres, il y a Bonita, le hamster d'Angi Delgado.


     


    Sélectionner le ruban rouge dans l'inventaire, et l'associer à la branche en Y.


     


    On a une fronde : sélectionner le petit parapluie noir, et l'associer à la fronde.


     


    Utiliser la fronde avec le petit parapluie sur Bonita pour la faire descendre.


     


    Bonita utilse le parapluie comme un parachute pour descendre en douceur.


     


    Prendre le hamster et aller le rendre à Angi Delgado qui est très contente.


     


    Elle donne une échelle à Coraline. Revenir dans la maison de Spink et Forcibe.


     


    Placer l'échelle devant l'étagère avec les chiens empaillés, et monter dessus.


     


    Placer le chien empaillé manquant sur l'étagère.


     


    Forcibe remercie Coraline, et lui donne une brosse - pinceau.


     


    Elle dit aussi que le tableau de droite a bougé, dévoilant un coffre-fort.


     


    Il paraît que la combinaison du coffre est quelque part dans cette pièce.


     


    Regarder les chiens empaillés, et leur position de haut en bas.


     


    Il y a douze chiens répartis sur trois étagères, donc quatre chiens par étagère.


     


    Sur chaque étagère, les chiens sont soulevés vers la gauche ou la droite.


     


    La combinaison du coffre change à chaque partie.


     


    Dans mon cas, ce serait, de haut en bas : DROITE - GAUCHE - GAUCHE.


     


    Aller vers le coffre-fort à droite. Il y a une flèche à gauche, et une flèche à droite.


     


    Dans mon cas, j'appuie quatre fois sur la flèche droite, et huit sur la gauche.


     


    Le coffre-fort s'ouvre, dévoilant un appareil photo, précisément un polaroïd.


     


    Quitter la maison, et une fois dehors, noter le chat noir sur la toiture, à gauche.


     


    Poser le bol bleu rempli de lait de vache pour faire descendre le chat.


     


    Une fois que le chat aura bu le lait, prendre le polaroïd pour le photographier.


     


    Sélectionner la photo dans l'inventaire, et prendre l'option "Regarder".


     


    La photo montre la tête du chat qui est enragé de se faire prendre en photo.


     


    Aller chez Bobinsky, et une fois à l'intérieur, montrer la photo au poulet.


     


    Sélectionner la photo dans l'inventaire, et prendre l'option "Attraper".


     


    En voyant la photo, le poulet va pousser un hurlement et pondre un œuf.


     


    Après avoir pris l’œuf, sortir dehors et redescendre en bas.


     


    Wybie est là, avec son masque effrayant sur le visage.


     


    Aller parler à Wybie : il dit que la poupée à l'effigie de Coraline est ancienne.


     


    Wybie dit qu'il n'a jamais mis les pieds dans la maison de Coraline.


     


    Lorsque sa grand-mère était une enfant, elle avait une sœur.


     


    Un jour, sa sœur a mystérieusement disparu dans cette maison.


     


    Depuis, la grand-mère est paranoïaque et croit aux mauvais esprits.


     


    Après quoi, Wybie doit rentrer chez lui, car sa grand-mère l'appelle.


     


    La nuit tombe, ce qui oblige Coraline à rentrer également chez elle.


     


     


     


    La suite dans le prochain commentaire...


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     

    5
    boops
    Mardi 14 Juillet 2015 à 08:08

     merci philippe.jeu assez long,beaucoup de va et vient,j ai pas mal pioche dans ta soluce!!!

    6
    mamimi
    Mardi 14 Juillet 2015 à 15:25

    C'est un jeu de 2014 maintenant accessible en anglais

    la solution complète sur youtube

    https://www.youtube.com/watch?v=bV6-jIwhMcw

     

    Bizz à tous

     

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