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    Autre lien   Autre lien   Autre lien   Autre lien  Autre lien  Autre lien   Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien 

    Jeu d'escape the room en anglais.

    La solution de Nadine est dans les commentaires. Merci

    Tous les jeux d'escape et d'aventure de Selfdefiant - Melting-Mindz - Yizzim sur le blog : liste 


  • Commentaires

    1
    Mardi 26 Juin 2012 à 22:51
    Michel

    Impossible de trouver l'indice des couleurs !

    2
    Mardi 26 Juin 2012 à 23:41
    Michel

    Arrgggghh !

    Merci :-)

    3
    Marik
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    Marik

    Bonsoir tout le monde. Ouf, Il a pu repartir, mais j'ai un peu transpiré, pas facile de réparer une soucoupe.

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    4
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    christinec2

    faire tourner le volant de la voiture pour trouver la clé pour ouvrir la maison avec un drapeau rouge et  éclairer en cliquant sur la gauche de la porte

     

    dans la maison des jeux on ne peut prendre la bouée et les rames que lorsqu'on a réparé le canot vert avec la colle et le drapeau vert

    une ampoule dans la bouée qui flotte sur l'eau

    5
    chou2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    chou2

    Pff, impossible de trouver l'interrupteur de la maison rouge...

    6
    christinec2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    christinec2

    Chou, j'ai eu du mal aussi, il est à peu près au milieu juste à gauche de la porte

    7
    chou2
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    chou2

    Merci, c'est bon, en fait la touche tab est très utile!

    8
    nadine
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    nadine

    j'ai mis la colle et le drapeau sur le bateau, le dit bateau dans l'eau mais je ne peux plus rien prendre

    9
    nadine
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    nadine

    ah !  dans la soucoupe, j'avais zappé la trappe derrière la porte avec les couleurs, là où il faut mettre une ampoule,  j'ai donc eu  le tournenis pour ouvrir la trappe de la vue d'à côté et j'ai raccordé avec le trombone trouvé dans une des maisons

    10
    nadine
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    nadine

    bon, j'ai changé de lien car je n'arrivais à rien, pour prendre la bouée et la rame, j'ai d'abord sélectionné le canoë réparé et ... ouf j'ai récupéré l'ampoule et redonné le sourire à notre martien qui a vu le dernier voyant de sa soucoupe s'allumer !

    11
    nadine
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    nadine

    michel, ce sont les boutons de la vue d'à côté

    12
    Béatrice d'Afrique
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    Béatrice d'Afrique

    Sympa et fluide, j'ai juste cherché un petit moment le tournevis comme une gourdasse  (ne me demandez pas pourquoi, je voulais absolument tirer à l'arc) 

    13
    zen le
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    zen															le

    Planète Mars en vue, avec de l'aide pour le code 4 chiffres du drapeau (je ne pensais déjà plus au réveil. Par contre, j'ai compté les étoiles....)

    Merci Nadine !

    14
    nadine
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    nadine

    Solution

    Le martien a besoin d’aide

    Dans la soucoupe il faut un code couleur, ce sont les couleurs de la vue d’à coté
    (le tableau de bord)  violet jaune orange bleu rouge vert

    À l’ouverture de la porte, on a un bouton rouge
    Au dessus, il faut une ampoule, dessous, on trouve un tournevis

    Retourner vue tableau de bord  ouvrir la trappe du bas : fils à connecter

    À droite des bonbonnes , prendre la vide

    Sortir et aller à droite

    Maison du drapeau bleu :
    le garçon veut sa chaussure en échange de quelque chose d’utile

    À droite :  sous la couverture verte , un garçon à réveiller
    À droite : rien de spécial 
    encore à droite : rien de spécial
    Sortir

    1er cabanon : une clé grise derrière le rouleau de papier
    2ème cabanon : rien
    3ème cabanon : occupé !
    4ème cabanon : rien

    La voiture : rien dans la trappe
    Tourner le volant : une clé jaune

    À droite il faut un canoë, une bouée et une rame pour avoir le scaphandre

    À droite des cibles : rien à faire

    À droite : centre de récréation
    Entrer  avec la clé grise

    Casier du fond : un bidon d’époxy (colle)
    Le second : vide
    Le 3ème  : un portefeuille  : derrière la fermeture : une clé orange
    Le dernier  : vide

    Porte de gauche avec la clé orange

    Un canoë percé  , bouée rames matériel de tir à l’arc

    Mettre la colle autour du trou , il faudra du nylon

    Sortir, aller à droite

    Le drapeau est en nylon, il faut un code pour le prendre

    À droite : maison au drapeau rouge 
    Entrer avec la clé jaune : il faut allumer
    L’interrupteur est à gauche de la porte (utiliser la touche tab)

    À droite, noter 12h16
    Prendre la pile
    À droite : un clairon tiroir du bas
    À droite : clic sur la note : prendre le trombone
    Dans le frigo : prendre le cola
    Retourner maison drapeau bleu  pour réveiller le garçon : la chaussure
    La donner à l’autre garçon qui nous donne un couteau

    Aller au drapeau : entrer 1216 couper le drapeau
    Retourner au centre de récréation pour finir la réparation
    Prendre le bateau , la bouée et la rame

    Mettre tout ça à l’eau à droite du ponton , cliquer sur le scaphandre
    L’ouvrir avec le couteau pour avoir une ampoule

    Pendant qu’on est au bord de l’eau, remplir à gauche du ponton,
    La bonbonne de l’inventaire

    Repartir à la soucoupe

    Mettre le cola à droite de la porte

    Mettre la pile à gauche de la porte

    Remettre la bouteille pleine

    Raccorder les fils avec le trombone

    Mettre l’ampoule

    Aller au tableau de bord : toutes les ampoules sont allumées ! 
    Cliquer sur notre martien qui nous remercie
    Nous avons réussi notre mission !

    À plusieurs reprises, j’ai tenté ,en vain ,de prendre le matériel pour le tir à l’arc
    j’aurai bien essayé !















    15
    Jac Aur'
    Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34
    Jac Aur'

    Entrer dans le vaisseau en cliquant sur l'escalier et récupérer une bombonne vide.
    Ressortir , cliquer 2x à droite et entrer dans la 1ere toilette. Cliquer sur le PQ, récupérer la clé. Sortir et cliquer sur la camionnette , puis sur le volant , récupere la clé.
    Entrer dans la maison au drapeau rouge grace à la clé dorée. interrupteur à gauche de la porte. Récuperer Coca dans le frigo , trombone sur le papier, trompette dans un tiroir , pile dans le réveil . + code réveil : 1216.
    Ressortir et aller sur le drapeau à l'entrée : code réveil . Bouton vert , récuperer drapeau .
    Aller dans Recreation Center , clé argentée.
    Premier casier : Super Epoxy
    Troisième casier : Portefeuille > ouvrir fermeture ( en cliquant dessus) , récupérer clé.
    Ouvrir porte à gauche .
    Canoé : super epoxy + drapeau sur le trou.
    Récuperer Canoé + bouée + rame .
    Aller vers la mare.
    Mettre Canoé , rame et bouée dans l'eau. Mettre Bombonne dans l'eau et la récuperer remplie .
    Retourner dans maison bleue , réveiller l'enfant qui dort avec la trompette.
    Récuperer la chaussure sous le lit . La donner au garçon devant la porte > canif.
    Retourner à la mare , cliquer sur le mini phare , ouvrir avec le canif et récupérer l'ampoule .
    Retourner dans le vaisseau . Mettre canette de coca dans le trou à droite.
    Cliquer sur le cylindre à gauche et mettre la pile.
    Remettre la bombonne à sa place .
    Regarder le tableau de bord et retenir : violet jaune orange bleu rouge vert
    > 1ere piece à droite de l'entrée du vaisseau. > Cliquer sur le rectangle gris : entrer couleur .
    Mettre ampoule dans le trou , cliquer sur le dessous de la boite
    Recuperer le tournevis. Retourner
    au tableau de bord > cliquer rectangle gris . Dévisser , mettre le trombone entre les fils .
    SORTIR du vaisseau : cliquer sur l'alien : FINI

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