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Camp pine soluce
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Jeu d'escape the room en anglais.
La solution de Nadine est dans les commentaires. Merci
Tous les jeux d'escape et d'aventure de Selfdefiant - Melting-Mindz - Yizzim sur le blog : liste
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Commentaires
3MarikSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34Bonsoir tout le monde. Ouf, Il a pu repartir, mais j'ai un peu transpiré, pas facile de réparer une soucoupe.
4christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34faire tourner le volant de la voiture pour trouver la clé pour ouvrir la maison avec un drapeau rouge et éclairer en cliquant sur la gauche de la porte
dans la maison des jeux on ne peut prendre la bouée et les rames que lorsqu'on a réparé le canot vert avec la colle et le drapeau vert
une ampoule dans la bouée qui flotte sur l'eau
5chou2Samedi 7 Décembre 2013 à 18:346christinec2Samedi 7 Décembre 2013 à 18:347chou2Samedi 7 Décembre 2013 à 18:348nadineSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34j'ai mis la colle et le drapeau sur le bateau, le dit bateau dans l'eau mais je ne peux plus rien prendre
9nadineSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34ah ! dans la soucoupe, j'avais zappé la trappe derrière la porte avec les couleurs, là où il faut mettre une ampoule, j'ai donc eu le tournenis pour ouvrir la trappe de la vue d'à côté et j'ai raccordé avec le trombone trouvé dans une des maisons
10nadineSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34bon, j'ai changé de lien car je n'arrivais à rien, pour prendre la bouée et la rame, j'ai d'abord sélectionné le canoë réparé et ... ouf j'ai récupéré l'ampoule et redonné le sourire à notre martien qui a vu le dernier voyant de sa soucoupe s'allumer !
11nadineSamedi 7 Décembre 2013 à 18:3412Béatrice d'AfriqueSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34Sympa et fluide, j'ai juste cherché un petit moment le tournevis comme une gourdasse (ne me demandez pas pourquoi, je voulais absolument tirer à l'arc)
13zen leSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34Planète Mars en vue, avec de l'aide pour le code 4 chiffres du drapeau (je ne pensais déjà plus au réveil. Par contre, j'ai compté les étoiles....)
Merci Nadine !
14nadineSamedi 7 Décembre 2013 à 18:34Solution
Le martien a besoin d’aide
Dans la soucoupe il faut un code couleur, ce sont les couleurs de la vue d’à coté
(le tableau de bord) violet jaune orange bleu rouge vert
À l’ouverture de la porte, on a un bouton rouge
Au dessus, il faut une ampoule, dessous, on trouve un tournevis
Retourner vue tableau de bord ouvrir la trappe du bas : fils à connecter
À droite des bonbonnes , prendre la vide
Sortir et aller à droite
Maison du drapeau bleu :
le garçon veut sa chaussure en échange de quelque chose d’utile
À droite : sous la couverture verte , un garçon à réveiller
À droite : rien de spécial
encore à droite : rien de spécial
Sortir
1er cabanon : une clé grise derrière le rouleau de papier
2ème cabanon : rien
3ème cabanon : occupé !
4ème cabanon : rien
La voiture : rien dans la trappe
Tourner le volant : une clé jaune
À droite il faut un canoë, une bouée et une rame pour avoir le scaphandre
À droite des cibles : rien à faire
À droite : centre de récréation
Entrer avec la clé grise
Casier du fond : un bidon d’époxy (colle)
Le second : vide
Le 3ème : un portefeuille : derrière la fermeture : une clé orange
Le dernier : vide
Porte de gauche avec la clé orange
Un canoë percé , bouée rames matériel de tir à l’arc
Mettre la colle autour du trou , il faudra du nylon
Sortir, aller à droite
Le drapeau est en nylon, il faut un code pour le prendre
À droite : maison au drapeau rouge
Entrer avec la clé jaune : il faut allumer
L’interrupteur est à gauche de la porte (utiliser la touche tab)
À droite, noter 12h16
Prendre la pile
À droite : un clairon tiroir du bas
À droite : clic sur la note : prendre le trombone
Dans le frigo : prendre le cola
Retourner maison drapeau bleu pour réveiller le garçon : la chaussure
La donner à l’autre garçon qui nous donne un couteau
Aller au drapeau : entrer 1216 couper le drapeau
Retourner au centre de récréation pour finir la réparation
Prendre le bateau , la bouée et la rame
Mettre tout ça à l’eau à droite du ponton , cliquer sur le scaphandre
L’ouvrir avec le couteau pour avoir une ampoule
Pendant qu’on est au bord de l’eau, remplir à gauche du ponton,
La bonbonne de l’inventaire
Repartir à la soucoupe
Mettre le cola à droite de la porte
Mettre la pile à gauche de la porte
Remettre la bouteille pleine
Raccorder les fils avec le trombone
Mettre l’ampoule
Aller au tableau de bord : toutes les ampoules sont allumées !
Cliquer sur notre martien qui nous remercie
Nous avons réussi notre mission !
À plusieurs reprises, j’ai tenté ,en vain ,de prendre le matériel pour le tir à l’arc
j’aurai bien essayé !
15Jac Aur'Samedi 7 Décembre 2013 à 18:34Entrer dans le vaisseau en cliquant sur l'escalier et récupérer une bombonne vide.
Ressortir , cliquer 2x à droite et entrer dans la 1ere toilette. Cliquer sur le PQ, récupérer la clé. Sortir et cliquer sur la camionnette , puis sur le volant , récupere la clé.
Entrer dans la maison au drapeau rouge grace à la clé dorée. interrupteur à gauche de la porte. Récuperer Coca dans le frigo , trombone sur le papier, trompette dans un tiroir , pile dans le réveil . + code réveil : 1216.
Ressortir et aller sur le drapeau à l'entrée : code réveil . Bouton vert , récuperer drapeau .
Aller dans Recreation Center , clé argentée.
Premier casier : Super Epoxy
Troisième casier : Portefeuille > ouvrir fermeture ( en cliquant dessus) , récupérer clé.
Ouvrir porte à gauche .
Canoé : super epoxy + drapeau sur le trou.
Récuperer Canoé + bouée + rame .
Aller vers la mare.
Mettre Canoé , rame et bouée dans l'eau. Mettre Bombonne dans l'eau et la récuperer remplie .
Retourner dans maison bleue , réveiller l'enfant qui dort avec la trompette.
Récuperer la chaussure sous le lit . La donner au garçon devant la porte > canif.
Retourner à la mare , cliquer sur le mini phare , ouvrir avec le canif et récupérer l'ampoule .
Retourner dans le vaisseau . Mettre canette de coca dans le trou à droite.
Cliquer sur le cylindre à gauche et mettre la pile.
Remettre la bombonne à sa place .
Regarder le tableau de bord et retenir : violet jaune orange bleu rouge vert
> 1ere piece à droite de l'entrée du vaisseau. > Cliquer sur le rectangle gris : entrer couleur .
Mettre ampoule dans le trou , cliquer sur le dessous de la boite
Recuperer le tournevis. Retourner
au tableau de bord > cliquer rectangle gris . Dévisser , mettre le trombone entre les fils .
SORTIR du vaisseau : cliquer sur l'alien : FINI
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