• AVM Farm treehouse escape soluce

    Jouer à AVM Farm treehouse escape

    AVM Farm treehouse escape

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    Jeu d'escape the room en anglais.

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    La solution de Jean-François (jfl) est dans les commentaires. Merci

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  • Commentaires

    1
    Gazoline
    Jeudi 19 Octobre 2017 à 23:56

    Je laisse le début de solution, mais il faudra attendre qu'ils corrigent un bug !

     

    S1

    - près du banc, prendre l'arrosoir et noter l'indice

    - sur l'arbre D, un indice

     

    S3

    - remplir l'arrosoir dans le puits

    - arroser la fleur sur le 2e tonneau: un papier indice

    - derrière les fleurs BD, un crayon

    - sur la feuille HG du 1e palmier à D, un indice

     

    S1

    - entrer le code sur le tronc G: 2e crayon et papier indice

       - V M K P F soit # clics: 2 5 8 12 1 -

     

    S3

    - entrer le code sur la porte:  une grenouille, une vanne et 3e crayon

       - aller doucement !!!

         1°   G1  M2  D2  M4  G3

         2°   G1  M1  D1  D2  D3  M5  G3  G2

         3°   G2  M2  D2  M4

     

    S2

    - au coin G de la maison, derrière les fleurs, 2e grenouille

    - placer la vanne sur la cage, entrer le code et clic sur la vanne: 4e crayon et papier indice

       - 975 -

     

    S1

    - placer les 4 crayons devant la souche et entrer le code: une clé

       - clic doucement ! 4836 -

     

    S2

    - ouvrir la porte et entrer

     

    S4

    - sous les livres, entrer le code: une lampe

       - le banc: 8315 -

    - entrer le code sur le meuble D: 3e grenouille et papier indice

       - G  BD  B  BG -

               

    S2

    - entrer le code BD: 4e grenouille

       - S A R P V T soit # clics: 5 0 12 7 9 8 -

     

    S3

    - placer les 4 grenouilles: papier indice

     

    S1

    - entrer le code au fond: une étoile C et un marteau

       - position initiale = 1: 5243 -

     

    S5

    - entrer le code BD du meuble G: 2e lampe et étoile Re

       - V Re J M -

    - utiliser le marteau sur le cadre H à D ... Il ne se passe rien ! oh  Bug !!! mad

      • Jean-François (jfl)
        Samedi 10 Février 2018 à 21:05

        Non ce n'est pas un bug, le marteau "décolle" le tableau. Il faut récupérer un des quatre crayons et l'utiliser comme levier pour détacher le tableau !

    2
    Moicou
    Vendredi 20 Octobre 2017 à 06:03
    Moicou

    J'en suis exactement au même point que toi! Frustrant mad

    3
    Jean-François (jfl)
    Samedi 10 Février 2018 à 21:40

    S1
    Prendre : zoomer sur l'arrosoir BG. Le prendre et noter : 8315
    Noter l'indice flèches sur l'arbre à D

    S3
    Prendre : crayon 1/4 dans les nénuphars
    Utiliser l'arrosoir sur la plante 2e tonneau : indice VMKPF
    Palmier, noter 975

    S1
    Reporter VMKPF à G : crayon 2/4 et indice tracés

    S3
    Reporter ces tracés l'un à la suite de l'autre sur la porte : grenouille 1/4, crayon 3/4 et volant

    S2
    Prendre : grenouille 2/4 (fleurs BG)
    BD, placer le volant, reporter 975 et cliquer sur le volant : crayon 4/4 et indice 4836

    S1
    Placer les crayons et reporter 4836 (nombre de clics) : clé
    Récupérer le 2e crayon !!

    S2
    Ouvrir la maison

    S4
    Reporter 8315 : lampe 1/4
    Reporter l'indice flèches à D : grenouille 3/4 et indice SARPVT

    S5
    Faire le jeu (facile) : clé

    S2
    Utiliser la clé sur le coffre : couteau
    Reporter SARPVT BD : grenouille 4/4

    S3
    Placer les 4 grenouilles : indice 5243 Vert-Magenta-Jaune-Violet

    S1
    Reporter 5243 (hauteur des boules) : étoile 1/3 et marteau

    S4
    Utiliser le couteau sur le coussin jaune : étoile 2/3

    S5
    Reporter Vert-Magenta-Jaune-Violet sur le meuble G : étoile 3/3 et lampe 2/4
    Tableau du haut, utiliser le marteau puis le crayon : indice images
    BD, placer les étoiles : indice 48169

    S3
    Reporter 48169 sur la barque : indice RVPK
    Reporter l'indice images : indice 61953

    S4
    Reporter 61953 sur les curseurs à G (nombre de clics) : lampe 3/4

    S5
    Reporter RVPK : lampe 4/4 et lapin 1/4

    S4
    Placer les 4 lampes : clé

    S2
    Utiliser la clé au pied de l'arbre : indice 82517

    S5
    Reporter 82517 sur le meuble G : indice smivag et couleurs

    S4
    Orienter les araignées vers les lettres SMIVAG : lapin 2/4 et indice ancres
    Reporter l'indice ancres : lapin 3/4

    S1
    Reporter les couleurs (attention, il y a plusieurs bleus) : indice couleurs

    S4
    Reporter l'indice couleurs : lapin 4/4

    S5
    Placer les lapins : clé

    S1
    Utiliser la clé

      • Samedi 10 Février 2018 à 22:48

        Merci Jean-Fraiçois

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