• AVM Farm treehouse escape soluce

    Jouer à AVM Farm treehouse escape

    AVM Farm treehouse escape

    Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  Autre lien  

    Jeu d'escape the room en anglais.

    Désactivez AdBlock ou jouez sur un autre lien.

    La solution de Jean-François (jfl) est dans les commentaires. Merci

    Tous les jeux de AVM Games sur le blog : liste


  • Commentaires

    1
    Gazoline
    Jeudi 19 Octobre 2017 à 23:56

    Je laisse le début de solution, mais il faudra attendre qu'ils corrigent un bug !

     

    S1

    - près du banc, prendre l'arrosoir et noter l'indice

    - sur l'arbre D, un indice

     

    S3

    - remplir l'arrosoir dans le puits

    - arroser la fleur sur le 2e tonneau: un papier indice

    - derrière les fleurs BD, un crayon

    - sur la feuille HG du 1e palmier à D, un indice

     

    S1

    - entrer le code sur le tronc G: 2e crayon et papier indice

       - V M K P F soit # clics: 2 5 8 12 1 -

     

    S3

    - entrer le code sur la porte:  une grenouille, une vanne et 3e crayon

       - aller doucement !!!

         1°   G1  M2  D2  M4  G3

         2°   G1  M1  D1  D2  D3  M5  G3  G2

         3°   G2  M2  D2  M4

     

    S2

    - au coin G de la maison, derrière les fleurs, 2e grenouille

    - placer la vanne sur la cage, entrer le code et clic sur la vanne: 4e crayon et papier indice

       - 975 -

     

    S1

    - placer les 4 crayons devant la souche et entrer le code: une clé

       - clic doucement ! 4836 -

     

    S2

    - ouvrir la porte et entrer

     

    S4

    - sous les livres, entrer le code: une lampe

       - le banc: 8315 -

    - entrer le code sur le meuble D: 3e grenouille et papier indice

       - G  BD  B  BG -

               

    S2

    - entrer le code BD: 4e grenouille

       - S A R P V T soit # clics: 5 0 12 7 9 8 -

     

    S3

    - placer les 4 grenouilles: papier indice

     

    S1

    - entrer le code au fond: une étoile C et un marteau

       - position initiale = 1: 5243 -

     

    S5

    - entrer le code BD du meuble G: 2e lampe et étoile Re

       - V Re J M -

    - utiliser le marteau sur le cadre H à D ... Il ne se passe rien ! oh  Bug !!! mad

      • Jean-François (jfl)
        Samedi 10 Février à 21:05

        Non ce n'est pas un bug, le marteau "décolle" le tableau. Il faut récupérer un des quatre crayons et l'utiliser comme levier pour détacher le tableau !

    2
    Moicou
    Vendredi 20 Octobre 2017 à 06:03
    Moicou

    J'en suis exactement au même point que toi! Frustrant mad

    3
    Jean-François (jfl)
    Samedi 10 Février à 21:40

    S1
    Prendre : zoomer sur l'arrosoir BG. Le prendre et noter : 8315
    Noter l'indice flèches sur l'arbre à D

    S3
    Prendre : crayon 1/4 dans les nénuphars
    Utiliser l'arrosoir sur la plante 2e tonneau : indice VMKPF
    Palmier, noter 975

    S1
    Reporter VMKPF à G : crayon 2/4 et indice tracés

    S3
    Reporter ces tracés l'un à la suite de l'autre sur la porte : grenouille 1/4, crayon 3/4 et volant

    S2
    Prendre : grenouille 2/4 (fleurs BG)
    BD, placer le volant, reporter 975 et cliquer sur le volant : crayon 4/4 et indice 4836

    S1
    Placer les crayons et reporter 4836 (nombre de clics) : clé
    Récupérer le 2e crayon !!

    S2
    Ouvrir la maison

    S4
    Reporter 8315 : lampe 1/4
    Reporter l'indice flèches à D : grenouille 3/4 et indice SARPVT

    S5
    Faire le jeu (facile) : clé

    S2
    Utiliser la clé sur le coffre : couteau
    Reporter SARPVT BD : grenouille 4/4

    S3
    Placer les 4 grenouilles : indice 5243 Vert-Magenta-Jaune-Violet

    S1
    Reporter 5243 (hauteur des boules) : étoile 1/3 et marteau

    S4
    Utiliser le couteau sur le coussin jaune : étoile 2/3

    S5
    Reporter Vert-Magenta-Jaune-Violet sur le meuble G : étoile 3/3 et lampe 2/4
    Tableau du haut, utiliser le marteau puis le crayon : indice images
    BD, placer les étoiles : indice 48169

    S3
    Reporter 48169 sur la barque : indice RVPK
    Reporter l'indice images : indice 61953

    S4
    Reporter 61953 sur les curseurs à G (nombre de clics) : lampe 3/4

    S5
    Reporter RVPK : lampe 4/4 et lapin 1/4

    S4
    Placer les 4 lampes : clé

    S2
    Utiliser la clé au pied de l'arbre : indice 82517

    S5
    Reporter 82517 sur le meuble G : indice smivag et couleurs

    S4
    Orienter les araignées vers les lettres SMIVAG : lapin 2/4 et indice ancres
    Reporter l'indice ancres : lapin 3/4

    S1
    Reporter les couleurs (attention, il y a plusieurs bleus) : indice couleurs

    S4
    Reporter l'indice couleurs : lapin 4/4

    S5
    Placer les lapins : clé

    S1
    Utiliser la clé

      • Samedi 10 Février à 22:48

        Merci Jean-Fraiçois

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :