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Avm Fantasy street house escape soluce
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Commentaires
2CoralieMercredi 24 Août 2016 à 21:26enfin fini ,il a fallu que je le recommence avec un autre lien parce qu'il y avait un bug (,impossible d'attraper le dernier symbole sur le rocher en scène 4 ),pour les oiseaux en scène 6 ,cliquer D-G-G-D-G-D ,le reste va tout seul .Bon jeu à vous
4GazolineJeudi 25 Août 2016 à 18:58Merci Coralie pour le puzzle !
Scène 1
- dans le buisson, à droite du haut de l'échelle, une espèce de bouton = B1
- à droite de la lampe gauche, B2
- noter à droite les cercles jaunes
- il faut 4 petits personnages verts, un code # sur les bonshommes jaunes, un code
pour la grille 3x3
S2
- sur la lampe, B3
- noter les cercles verts
- il faut 2 codes : canards et hauteurs
S3
- sur la grille gauche, B4
- sous la 'pancarte' droite, B5
- au dessus du monument central, un balai
- il faut 4 espèces de fagots, un personnage et 2 codes couleurs
S5
- sur la pancarte de la pompe G, B6
- utiliser le balai dans le trou du 'plafond': un gant
- aller utiliser le gant dans le trou BG: un papier indice - zoom -
- il faut un code pour la grille 4x4x de pièces
S4
- juste à droite du temps de jeu - il faut un peu chercher le bon pixel - B7
- sur l'espèce de cruche à couvercle vert, à gauche des fantômes, B8
- noter les cercles à D
- il faut 3 codes: points verts, fantômes et carrés bleus
S3
- aller entrer le code sur les arcs de points de couleurs: un jeton indice - zoom -
- placer le témoin jaune devant la bonne couleur en fonction de la couleur et
du nombres des cercles relevés:
-> en haut face au rouge ( celui de gauche ) - au cyan - au jaune - au vert
( le dernier )
S4
- aller entrer le code des points verts: une pelle
- en fait, rien de vert: celui du haut et les 2 gauches du bas en bleu, les 3 autres
en noir -
S2
- utiliser la pelle sur la tache entre le parterre G et le 1e canards: fagot 1
S1
- aller entrer le code de la grille 3x3
- si je numérote les carrés de G à D et de H en B: 1 3 6 9 8 5 4 7
- avancer
S6
- clic sur le gros boîtier à G: fagot 2
- prendre le ' bonhomme ' orange
- sur l'espèce de petit moulin droit, B9
- la grille mauve au centre = emplacement pour les ' B-outons '
S3
- placer le bonhomme orange au centre: une clé
S6
- ouvrir la porte droite avec la clé: entrer
- il faut un code GD pour les oiseaux
S7
- sur l'espèce de champignon atomique, B10
- au sol à droite, fagot 3
- clic sur les 2 boutons sur la cheminée: clic alternativement G D 6x: indiceS
- il faut une étoile
- vue sur le tissu tendu
S6
- entrer le code des oiseaux: un ' bonhomme ' vert, V1
- les 0 allumés = l'oiseau rouge: de bas en haut: D G G D G D -
S10
- BG, fagot 4
- en haut au centre, B11
- il faut une clé et un code pour la grille 3x3
S3
- placer les 4 fagots: un plumeau ...
S7
- aller placer ce ' plumeau ' sur le tissu tendu: indice
S3
- entrer le code couleurs: une clé
- C J O V Re Bl - Bl - Re - V - O - J - C -
S6
- ouvrir la porte G avec la clé
S8
- clic sur le pot: B12
- utiliser la pelle sur la tache du tapis à D: V2
- noter l'indice au-dessus de la porte
- il faut un code couleurs pour les 4 cercles
S9
- posé en-dessous de la lampe, B13
- aller faire le puzzle: une étoile
S7
- placer l'étoile: clic dans le trou: une tortue
S10
- aller entrer le code de la grille 3x3: B14 et une espèce de sceptre
- un grand C -
S9
- clic sur les 2 trous à droite de la porte: mettre la tortue dans celui du haut: B15
S4
- placer ce sceptre sur la statue: un jeton indice
S1
- aller entrer le code sur les ' bonshommes ' jaunes: V3
- donné sous les 0: 7935 -
S8
- aller entrer le code couleurs à droite de la porte: papier indice - zoom -
- Re - R / V O -
S2
- aller entrer le code au fond: indice
- 3412 -
S4
- aller entrer le code sur les carrés bleus: une boule rose
- clics 7x - 2x - 4x - 6x -
S5
- OUF ! J'ai enfin retrouvé B16 ! Entre la pointe G du toit du bâtiment à l'arrière plan et
la colonne D de la station service
S6
- placer tous les ' B-outons ': V4
S1
- placer les 4 bonshommes verts: une boule mauve et une clé
S10
- aller utiliser la clé sous l'escalier: papier indice - zoom -
S5
- aller entrer le code des pièces: un jeton indice
- clics x 0 1 0 3 / 3 3 1 2 / 2 2 3 0 / 1 0 0 3 -
S2
- aller entrer le code des canards: indice
- BRFL = back - right - front - left = arrière - droite - avant - gauche -
S4
- entrer le code des fantômes: une boule verte
- clics 4x - 2x - 3x - 1x -
S9
- placer les 3 boules de couleurs
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mettre les boutons jaunes sur Rouge-bleu-Jaune et Vert.
La pelle servira en scène 2 et scène 8
j'y retourne ,je n'ai pas fini