• Avm Fantasy street house escape soluce

    Jouer à Avm Fantasy street house escape

    Avm Fantasy street house escape

    Autre lien   Autre lien   Autre lien   Autre lien   Autre lien   Autre lien   

    Jeu d'escape the room en anglais.

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    La solution de Gazoline et Coralie est dans les commentaires. Merci

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  • Commentaires

    1
    Coralie
    Mercredi 24 Août 2016 à 19:53

    mettre les boutons jaunes sur Rouge-bleu-Jaune et Vert.

    La pelle servira en scène 2 et scène 8

    j'y retourne ,je n'ai pas fini   biggrin

    2
    Coralie
    Mercredi 24 Août 2016 à 21:26

    enfin fini ,il  a fallu que je le recommence avec un autre lien parce qu'il y avait un bug (,impossible d'attraper le dernier symbole sur le rocher en scène 4 ),pour les oiseaux en scène 6 ,cliquer D-G-G-D-G-D ,le reste va tout seul .Bon jeu à vous biggrin

    3
    Mercredi 24 Août 2016 à 21:30

    Merci Coralie

    4
    Gazoline
    Jeudi 25 Août 2016 à 18:58

    Merci Coralie pour le puzzle ! smile

     

    Scène 1

    - dans le buisson, à droite du haut de l'échelle, une espèce de bouton = B1

    - à droite de la lampe gauche, B2

    - noter à droite les cercles jaunes

    - il faut 4 petits personnages verts, un code # sur les bonshommes jaunes, un code

       pour la grille 3x3

     

    S2

    - sur la lampe, B3

    - noter les cercles verts

    - il faut 2 codes : canards et hauteurs

     

    S3

    - sur la grille gauche, B4

    - sous la 'pancarte' droite, B5

    - au dessus du monument central, un balai

    - il faut 4 espèces de fagots, un personnage et 2 codes couleurs

     

    S5

    - sur la pancarte de la pompe G, B6

    - utiliser le balai dans le trou du 'plafond': un gant

    - aller utiliser le gant dans le trou BG: un papier indice - zoom -

    - il faut un code pour la grille 4x4x de pièces

     

    S4

    - juste à droite du temps de jeu - il faut un peu chercher le bon pixel - B7

    - sur l'espèce de cruche à couvercle vert, à gauche des fantômes, B8

    - noter les cercles à D

    - il faut 3 codes: points verts, fantômes et carrés bleus

     

    S3

    - aller entrer le code sur les arcs de points de couleurs: un jeton indice - zoom -

       - placer le témoin jaune devant la bonne couleur en fonction de la couleur et

          du nombres des cercles relevés:

         ->   en haut  face au rouge ( celui de gauche ) - au cyan - au jaune - au vert

              ( le dernier )

     

    S4

    - aller entrer le code des points verts: une pelle

       - en fait, rien de vert: celui du haut et les 2 gauches du bas en bleu, les 3 autres

           en noir -

     

    S2

    - utiliser la pelle sur la tache entre le parterre G et le 1e canards: fagot 1

     

    S1

    - aller entrer le code de la grille 3x3

       - si je numérote les carrés de G à D et de H en B: 1 3 6 9 8 5 4 7

    - avancer

     

    S6

    - clic sur le gros boîtier à G: fagot 2

    - prendre le ' bonhomme ' orange

    - sur l'espèce de petit moulin droit, B9

    - la grille mauve au centre = emplacement pour les ' B-outons '

     

    S3

    - placer le bonhomme orange au centre: une clé

     

    S6

    - ouvrir la porte droite avec la clé: entrer

    - il faut un code GD pour les oiseaux

     

    S7

    - sur l'espèce de champignon atomique, B10

    - au sol à droite, fagot 3

    - clic sur les 2 boutons sur la cheminée: clic alternativement G D 6x: indiceS

    - il faut une étoile

    - vue sur le tissu tendu

     

    S6

    - entrer le code des oiseaux: un ' bonhomme ' vert, V1

       - les 0 allumés = l'oiseau rouge: de bas en haut: D G G D G D -

     

    S10

    - BG, fagot 4

    - en haut au centre, B11

    - il faut une clé et un code pour la grille 3x3

     

    S3

    - placer les 4 fagots: un plumeau ...

     

    S7

    - aller placer ce ' plumeau ' sur le tissu tendu: indice

     

    S3

    - entrer le code couleurs: une clé

       - C J O V Re Bl   -  Bl - Re - V - O - J - C -

     

    S6

    - ouvrir la porte G avec la clé

     

    S8

    - clic sur le pot: B12

    - utiliser la pelle sur la tache du tapis à D: V2

    - noter l'indice au-dessus de la porte

    - il faut un code couleurs pour les 4 cercles

     

    S9

    - posé en-dessous de la lampe, B13

    - aller faire le puzzle: une étoile

     

    S7

    - placer l'étoile: clic dans le trou: une tortue

     

    S10

    - aller entrer le code de la grille 3x3: B14 et une espèce de sceptre

       - un grand C -

     

    S9

    - clic sur les 2 trous à droite de la porte: mettre la tortue dans celui du haut: B15

     

    S4

    - placer ce sceptre sur la statue: un jeton indice

     

    S1

    - aller entrer le code sur les ' bonshommes ' jaunes: V3

       - donné sous les 0: 7935 -

     

    S8

    - aller entrer le code couleurs à droite de la porte: papier indice - zoom -

       - Re - R / V O -

     

    S2

    - aller entrer le code au fond: indice

       - 3412 -

     

    S4

    - aller entrer le code sur les carrés bleus: une boule rose

       - clics 7x - 2x - 4x - 6x -

     

    S5

    - OUF ! J'ai enfin retrouvé B16 ! Entre la pointe G du toit du bâtiment à l'arrière plan et

       la colonne D de la station service

     

    S6

    - placer tous les ' B-outons ': V4

     

    S1

    - placer les 4 bonshommes verts: une boule mauve et une clé

     

    S10

    - aller utiliser la clé sous l'escalier: papier indice - zoom -

     

    S5

    - aller entrer le code des pièces: un jeton indice

       - clics x 0 1 0 3 / 3 3 1 2 / 2 2 3 0 / 1 0 0 3 -

     

    S2

    - aller entrer le code des canards: indice

        - BRFL = back - right - front - left = arrière - droite - avant - gauche -

     

    S4

    - entrer le code des fantômes: une boule verte

       - clics 4x - 2x - 3x - 1x -

     

    S9

    - placer les 3 boules de couleurs wink2

     

     

    5
    Jeudi 25 Août 2016 à 19:10

    Merci Gazoline

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