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AVM Escape dangerous beach soluce
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Jeu d'escape the room en anglais.
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La solution de Klody est dans les commentaires. Merci
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Commentaires
2klodyVendredi 16 Novembre 2018 à 13:19Tout mignon et sympa ce jeu. En plus les vues sont numérotées ce qui aide pour la rédaction.
J'ai essayé de résumer ou faire une synthèse des actions (excellent exercice pour la mémoire) et je donne le résultat ; je ne suis pas certaine d'avoir tout dit mais on peut déjà piocher dans ces explications.
Il faudra POSER
S1 - 4 oursons = couteau pour miroir S6
S2 - 4 escargots = 2 objets : bouteille et ourson
4 pommes = parchemin et indice flèches
S3 - 4 canards = 2 objets : ourson et marteau pour jumbé S2
3 diamants (endroit à peine visible) = clé pour S4
S4 - 4 étoiles de mer = parchemin indice pour S5
S5 – 4 écureuils = clé de SORTIE
S6 – 4 bouteilles = canard et pouce jaune pour S5 sur rocher violet
Les 4 escargots sont :
S6 > en mettant le code flèches
S4 > avec le code ANBU
S4 > en ouvrant la caisse en bois avec la serpe
S6 > en ouvrant le placard
Les étoiles de mer sont
S1 - étoile de mer visible
S1 - étoile de mer par action sur la plaque accrochée au palmier à gauche
S2 - étoile de mer et diamant en faisant jeu des billes
S6 - étoile de mer dans le meuble porte gauche
CLÉS pour ouvrir les maisons ou placard
maison SI quand on a trouvé le code logo pour S2
maison S4 en posant les diamants
maison S5 par action avec marteau sur le jumbé S2
meuble S6 par action S5 sur une motte de terre marron avec pied de biche
maison S2 quand on a posé les écureuils = SORTIE
OBJETS
SERPE > pour ouvrir la caisse S4 = escargot et canard
HACHE > à utiliser S4 partie rose et verte à gauche en mettant le code 3 couleurs RJB (indice sur le toit du bar de plage S3) = pomme et diamant
PINCE > pour attraper la pelle S2 obtenue en entrant S5 le code CHASE (après action sur miroir)
BALAI > pour nettoyer rocher S1 quand on a fait le code flèches S6 (indice obtenu en plaçant les pommes)
MARTEAU > en plaçant les canards S3
SCIE > sur le tronc d'arbre S3 pour avoir code VIRAT
TOURNEVIS > suite action S5 > dévisser plaque sur tonneau S3 = pomme et bouteille bleue
ROUE > obtenu S3 avec code 5826 à poser S1 sur plaque accrochée à l'arbre = étoile de mer et canard
COUTEAU > en posant les oursons S1
PIED DE BICHE > en entrant S4 le code ANBU
Les CODES
Lettres
S1 - VIRAT = bouteille et serpe
- ANBU en nettoyant rocher avec le balai
S5 - CHASE = pince et écureuil
Nombres
S3 – 5826 avec les chiffres et couleurs relevés sur la pendule S6 = pomme et roue
S6 – 69375 obtenu avec la pelle à mettre sur la TV = écureuil
Images ou logos
-S1 avec indice S4 = bouteille et ourson
-indice obtenu en posant les étoiles de mer > pour S5 couleurs TPOV
-en posant le pouce jaune sur rocher violet S5 et clic sur bouton rouge > indice feuilles pour S4 sur le bateau = canard et écureuil
-en ouvrant la paillotte S5 = parchemin logo à mettre sous le bar S3 = ourson et écureuil
Couleurs
S6 indice sur l'horloge JBRP > pour S5 = pomme et tournevis
S3 noter RJB sur le parasol du bar > pour S1 = hache et diamant
Voilà ! comme dirait Patoche.
Je me suis bien amusée à mettre toutes ces couleurs...
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Vendredi 16 Novembre 2018 à 13:41
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Relativement facile!
Noter les 3 couleurs du toit de la paillasse.
Poser les 3 diamants Bc sur un palmier.
La suite est logique